デッキはそのままカルドーサボロス

 1戦目:
 青黒コン

 ××

 1ゲーム目はトップ勝負弱すぎで負け。2ゲーム目はワンマリに土地が3で詰まって、4までいけばキッカーでコーの奉納者でタリスマン割れて、ライフが詰められそうだが引くのが遅すぎて負け。サイド後に熟考足すタイプだった。
 このマッチ用に土地破壊足すのもありなんだがどうするべきか。そもそもあんまり当たらないしねえ。

 2戦目:
 緑白呪禁

 ××

 まあ茶番。サイドカード引きに行って引けず、手持ちではどうにも相性は覆らないので負け。

 3戦目:
 青黒アンコウ魂の操作

 ○○

 メインはトークンに向こうはほぼ対処不能なので押し切り、サイド後は相手がクリーチャー引かず普通に殴り勝ち。減縮撃たれたがアレトップでないならとっとと撃たない理由はなんだったんだろう、何回もトークンで殴れたので。あと除去ないなら墓地にクリーチャーいなかろうが魂の操作は撃たないと結局クロックで負けるから持つ意味ないんだがなぜ温存してたんだろう、終わったあと手札見せてくれたけど。まあいいや。

 4戦目:
 4色コン

 ××

 雪崩しとバイバックトークンとスレッショルド墓地回収ケンタロスとか入ってるデッキ。個人的に大っ嫌いなデッキの一つ。早いデッキ耐性ゼロなのでメタを見てないのは死ぬほど嫌い。カルドーサとトロンにだけ強い構成とかだった。まき直し3枚以上禁制除外対抗呪文含めカウンターばっかりなので。

 5戦目:
 カルドーサボロス

 ×○×

 1ゲーム目はミラーの負け筋であるカルドーサ連打に負け、2ゲーム目はバイバック粉砕で茶を出させないで勝ち、3ゲーム目は7ターン目まで土地2でつまり、スレイベンに細かくダメージ刻まれ火力でとどめ。さすがに100回やって1回あるかどうかなのでクソムカつく。

 1-4。クソザコ。
 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 五
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 二
 計 83-47(勝率63.8%くらい)

 カルドーサしばらく回して感じるのは、土地の引きムラの激しさと、それを許容できないデッキ構造にあるように思う。土地が詰まりやすく、マナフラしやすい。なにを言ってるかわかんねーと思うが、最低2マナないと動かないデッキだが2マナキープはスクリューの確率がすこぶる高く、3マナ初手にある状態のキープはすぐに土地が溜まりやすすぎる。マナをうまく使えず動きが鈍りやすいことも多い、当たり前だがキャントリップしてファクトを並べるだけというのはなんの意味もないからね。
 というのも、キャントリップファクトの動きははっきり言って重く、うまく動かないことが起きやすい。もちろん、火力はすべて1マナなのでそれで捌けうるので普通問題にはならないが、マナベースは貧弱極まりないので、たとえば赤赤が出ずに火力2発撃てれば、という場面にもなりやすい。ときの声もかなり打ちづらい。あと、1マナ浮かせて火力構えて、の動きはPauperにおいて裏目が多すぎる。ストンピィやデルバー、イゼットブリッツはワンアクションに容易に対応するし、構え損しかないのでメインで動くほうが安全で、そしてそっちのほうが向こうは対処しやすいからどちらにせよ損、というシーンで押されがちになる。

 あとはクロックが細いのも難点。金切るときの声で緩和されたが、それでもまだ足りない。カルドーサの再誕はこのデッキ最弱と言っていい弱さで、ブレが激しすぎて正直デッキの性質とは正反対で全抜きまであると思っている。ただ、そうすると水源を壊す手段もなくなるので現状入れざるを得ない、というのが個人的な結論。
 なぜカルドーサの再誕は弱いのか? それは飛行がないからと、サイズが1/1だからだ。当たり前だが、Pauperのクリーチャーデッキは基本1/1は問題にしないし、ならない。ストンピィ、デルバー、親和、呪禁、エルフ、アンコウなどはいっさい問題がない。唯一ゴブリンや赤単が面倒と感じるだけだ。
 その代わり除去が単体であることが多い青黒コンやトロン、ミラーのような中速にはすこぶる強い。少なくともメインは。だからこそ採用の理由になるし、有り余る火力で相手の盤面を更地にするのならわずか1マナで3点のクロックはあまりに破格だ。
 しかしそれはクロックなら何でもいいということにほかならない。事実カルドーサで押せるシーンはかなり少なく、耐えることに使うことが多い。その場合は破壊していい茶があるという前提が必要で、気軽に打てないのはかなり痛い、というか弱い。噛み合って水源があればすぐ再誕は打つが、そうでないと耐えるためにクリーチャーを出したいが出せない、じり貧になることがかなり多い。

 ではどうするか? 解決策だが・・・まあ、ないな。土地を増やすのもありだし、フラッドもスクリューよりはましと受け入れてしまうのもいいとは思う。それかアグロに寄せるかの2択かな。ただカルドーサの再誕を増やしたり、ときの声のようなカードを増やし、農民の結集でフィニッシュ、というデッキならばかなり形が変わるように思う。現状のカルドーサはどう見ても中速コントロールなので、再誕や農民の結集を増やすような構築は相反しているようにも思う。攻めの再誕は弱いよ、はっきり言って。

 まあどうすっかねー。今回のリーグの結果は見直すとファクトなしでキープが多く、8枚入れてるカード引かずになにも展開できずが多かったとは思うが、それは解消のしようがないしねえ。8枚しかないカードをドロー操作もないからと、マリガンをするのは本末転倒だろう。
 悩むが、現状は微調整でいいかな。今回のリーグの5マッチは正直すげー偏り感じたし、キープ甘かったので勉強だった。とにかくマリガンを嫌いすぎる傾向があるのでなんとかしたい。
 あとはメタゲームを考えると、ある程度中速や遅いコントロールが増えたのか、意識しているデッキ多そう。そうなるとより遅いデッキにはもちろんカルドーサは弱いので、はてさてどうしたものやら。

 ジョジョはひとまず明日までの分は観終わったのでめでたしめでたし。今日は3月のライオンだし楽しみー。おそらく2巻の最後のほうだろうで、あそこめっちゃ好き。

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