赤い相手にライフを6以下にはしない(可能ならば)。
 稲妻などの3点火力、ではなく焦熱の合流点。意識せずライフを支払うと負ける。キープも古の墳墓は疑問に思うべき。

 PWテフェリーに対してフェッチはできるだけ切らない。
 万の眠りケアになりうる。

 思考掃きなど、相手のライブラリートップを削れる、操作できるカードは、基本温存しておく。
 いうまでもなく教示者。逆に言うと1v1では予報などは常に有効足りうる。試したいがどのデッキも枠がむずい。

 8(F8)は押さない。
 目くらまし、意思の力、精神的つまずきなどのピッチスペルの有無がバレる。この辺はレガシーと同じ。

 統率者をライブラリーに戻す選択肢を考える。
 ごくまれにだが、そのままだと予期せぬ不在や宮殿の看守に対してすぐに戻ってくる盤面があるため、一応チェックと、可能性を検討する。
 MOなのでクリックミスありうる。そこも注意。

 序盤動きがないのに悩んだり、不審な動きのときは対戦相手が魔力の墓所を手に持って奇襲するパターンも視野に入れる。1、2ターン目にキャストされずとも可能性はある。早いターンに動きが全くないが、コンボデッキのカラーの場合マナ確保まで我慢、あるいはダクフェイデンを警戒しているなど可能性はそこそこあるため。

 レオヴォルドはクソ。
 教示者がすべてマストカウンターになってしまう(魂の洞窟をサーチされるため)。コンボだろうとコントロールだろうと変わらない。クソ。
 しばらくブレイヤで回しているが、一番まともかもしれない。
 リストはほとんど金魚と同じだから割愛(ていうかしょっちゅうチャレンジで載ってる)。ちょっとマナソースは多めにしてある。
 以下メモ。

 短所。
 血染めの月、破滅で壊滅的打撃を受ける。稀にリカバリーできるけど大体負け。同じく不毛の大地に弱く、使いまわせる緑で不毛を使われると同じく厳しい。
 統率者でアドバンテージがとれるものではない。クソレオヴォルドとか、ケス、テフェリーのようなカードではない。
 マナフラッドすげーする。が、カラートラブルも割とよくある。フラッドしたほうがいい場面もたまにあるが、大体負ける。でもマナファクトは減らすと多分よくない。

 長所。
 苦手な相手があまりいない。上記のような相手はそもそもジェネラルのカラー的にあまりきつくなく、それ以外に明確に不利は感じない。
 クロックが早い。コントロールしきったあとの詰めがあっという間。みんな勝手にライフ減ってる。つまり1ゲームが早い。これは非常に助かる利点。(たとえばPWテフェリーは時間かかるときは異様にかかる)
 アグロ(という名のヘイトベアー)に圧倒的に有利。サリアにしろガドックにしろ、あるいはアラーボ、アグロに寄せたナジェーラなど問題にならないほど。
 コンボにも耐性がある。少なくともテフェリーはそもそもブレイヤがいる限りコンボスタートが非常に厳しい。それ以外は、パーマネントに触れるカード群の多さ、ハンデス、打消しのいずれもコンボ妨害に有用に働く。ハイランダーなので、どれか一枚でもはじけるとそれだけで天秤はかなり揺れる。(勝てるとは言っていない)
 ケスのような同じコントロールミラーも別にどうとでもなる。ケス側からしたらそもそもケス自体キャストが非常に難しい。
 ただし、一手ミスるとどの相手でも負ける。
 自分はコントロールに寄せて組んでるが、構築の幅も4色だし広い。コンボにもコントロールにも寄せられるし、うまくすればアグロもいけるし、アーティファクトに寄せてもいい。
 ブン回りがある。2ターン目ブレイヤ、あるいはPWいずれかキャストの可能性が低くない。(ただし、これは禁止リストがクソなせい)。

 こんなところ。ジェネラル自体が圧倒的に普通。クソレオヴォルドのような不快なところはなく、回し方次第、デッキの構築次第でいかようにもこなせるのがいいところ。

 入れ替えカード候補。
 世界のるつぼ。
 マナトラブル解決。フェッチが必要なのでむつかしいところではある。が、教示者から不毛でロックもありうるので検討中。
 意志の力。
 そもそもブルーカウント足りないことが頻発したので今は抜いてる。あったほうがいいかもしれないが、手札増えるジェネラルではやはりないので、微妙かも。

 さっさとレオヴォルドは禁止しろ。
 うーん・・・
 うーん・・・

 いや、禁止改定があったからそこそこやってみたけど、ひどくなったなぁ、って。
 ほぼすべてのゲームにおいて、どんなジェネラルだろうが、Mana CryptかSol Ringを引いたかどうかでしかないゲームばかりになった。
 引けば勝つし、引かれれば負ける。ただそれだけのゲームを延々と繰り返していて、プレイもクソもないシーンが多すぎる。
 もちろんそうでないゲームはプレイミスで明確に負けるし、相手もそうだし、うまくすれば勝つ。ただ、1ターン目に2マナもジャンプされて勝てた試しがほぼない。
 まあ、シングルマッチで短い時間でできるのだけが強みかな。そうでなければ、教示者も軒並み解禁されて面白みもなんもなくなってしまった。

 それはさておきさっさとレオヴォルド禁止しろ。あれだけが性質としてあまりにも統率者戦の1v1でつまらない。不快筆頭。まあ、そんなクソカードが使用可能な時点で運営側になにか期待するほうがおかしいのかもしれんけどね。
 でも毎週メールは送ってるよ。意見は言わないとね。
 1リーグ終わるごとのメモ。簡易。集計はいずれ。とにかくなにに当たったかのメモだけ残しておかないともったいない。

 エルフ、イゼットブリッツ、カルドーサボロス、裏返しコンボ、トロン、3-2

 青赤コン(デッキ不明、途中マッチ投了)、イゼットブリッツ、イゼットデルバー、白単ヒロイック、ゴブリン、4-1

 エルフ、青単デルバー、青単デルバー、トロン、呪禁、4-1

 トロン、親和、バーン、エルフ、赤単アグロ、4-1

 バーン、親和、白単ヒロイック、カルドーサボロス、トロン、3-2

 青単デルバー、エルフ、赤単アグロ、ストンピィ、青赤デルバー、3-2

 イゼットブリッツ、緑白呪禁、白単ヒロイック、バーン、青黒アンコウ、3-2

 青赤デルバー、イゼットブリッツ、青黒アンコウデルバー、青黒アンコウ(錬金術寄せ)、トロン(ファングレン)、3-2

 裏返しコンボ、バーン、青白果敢、青赤デルバー、青黒アンコウ、3-2

 青黒アンコウ、黒単ゾンビ、青単デルバー、ストンピィ、緑白呪禁、2-3

 青黒フリッカー、バーン、親和、イゼットブリッツ、親和、3-2

 緑白呪禁、イゼットデルバー、イゼットブリッツ、親和、緑黒探査、2-3

 ボロス統治者、親和、赤黒除去コン、赤単ヒロイック、親和、3-2

 イゼットブリッツ、ボロス統治者、バーン、裏返しコンボ、白単ヒロイック、3-2

 バーン、トロン、黒緑探査、イゼットデルバー、裏返しコンボ、2-3

 エルフ、赤単アグロ、裏返し、ボロス統治者、エルフ、3-2

 裏返しコンボ、スリヴァー、青黒アンコウ、赤緑ランデス、青黒アンコウ、4-1

 裏返しコンボ、イゼットデルバー、青黒アンコウ、赤黒リアニ、トロン、4-1

 白赤トークン、白赤ミッドレンジ(統治者でない)、ストンピィ、トロン、バーン、4-1
 リーグの当たり方、Challengeのリスト眺めまあこれならカルドーサのほうがええやろ。デルバーやっぱり異常に多いし、青単にせよ青赤にせよデルバーのミラーは練習しないと勝てないから多分練習量で負けるし、ならその辺に有利なカルドーサかな、と。

 1戦目:
 カルドーサボロス

 ××

 1ゲーム目にトップ火力で勝ちの場面のドローが全部土地で負け。ここはプレミの可能性高かった。残りライフ2まで詰めれて、ゲインランドでない限り炎の稲妻フラッシュバックで勝ちだったが三枚目引かれてうんざり。火力を本体でなく溜めていたら、こっちだけスレイベンなりなんなりでちまちま削れていた可能性はあったのでトップにかけるかどうかで、楽に勝ちに行ったのを咎められたかもだが、残り火力7枚はかけるに充分足ると思うんだがねえ。
 サイドは茶ランドばかりの初手を泣く泣くキープをゴリラで負け。つか相手のハンド強すぎさすがに。キャントリップファクトなしでゴリラランデス宮殿の歩哨で、しっかり4ターン目アンタップインとかないわ。出したのも茶ランドじゃなくて基本地形やし。俺その回りしたことないぞそこそこ回したけど。
 つうかデルバーの海と思ってカルドーサ選んだのにいきなりミラーかよマジで萎えるわ。

 2戦目:
 トロン

 ○×○

 2ゲーム目ミスったかなー。ずーっと相手構えて構えてだから場の記憶の壁感電破するかすげー迷ってたら熟考連打からの神秘の指導で負けだったから、さっさと、せめて熟考スタックだったかなー。ただほかにブリンクする対象なかったからフリッカーくさかったんだよなー。結局指導で持ってきたのがフリッカーだから裏目だったっぽいけど。でも3戦目除去追い付かずにじりじり削って勝ててよかった。

 3戦目:
 不屈の部族裏返しコンボ

 ○×○

 1ゲーム目は思案シャッフル連打とどうも芳しくない様子に不屈の部族連打でごり押しかー、とは思ったが道の探究者が延々3点ゲインし続けて、ギタクシア派の調査で稲妻見えているものの噴出での手札8枚全部捨ててようやく届く30点越えのライフに投了してもらえた。2ゲーム目は3キルされるも、3ゲーム目で忘却の輪で部族を弾きつつ道の探究者で殴ってGG。そこそこ相性良さそう。リーグで全然あたんねーからようわからんけど。

 4戦目:
 親和

 ××

 1ゲームはワンマリ土地1お祈りキープで引かず負け。2ゲーム目は古の遺恨で土地二枚割られ負け。さすがに相手のドローどっちも完璧で、必要な3色毎回揃えてて負け。どうしようもない。ゴリラ引かないとこんなもんよなぁ。うーん。

 つか、デルバーいないん? マジか? なにこの当たり運。相当悪くないとこんなんないんちゃうん? メタとかないやんアホくさてしゃあないわ。

 5戦目:
 トロン

 ××

 1ゲーム目はクロック置けないまま転覆打たれてテンポ損してるまに揃えられ負け。3ゲーム目は素で揃えられウラモグで負け。さすがにどうしようもなかったか。

 6戦目:
 親和

 ○ー

 1戦目相手マナフラしたところへ宮殿の歩哨出したらマッチ投了された。まあええけど。黒茶ランド入ってて恐らく大霊堂の信望者入りだとは思うがようわからんかった。

 せめて勝ち越ししたいー。

 7戦目:
 ストンピィ

 ○××

 2ゲーム目マナスクリュー、3ゲーム目マナフラッドでおしまい。クソつまんねー。

 また3-4。しかもデルバー一回も当たらんとか、これおかしいな? 明日のリスト見て、まだ32内にデルバーが大勢いたら勝ってる人数だけ多いとしか思えんぞ。3-3とか2-2のラインに死ぬほどトロンいるとかでないと説明つかへん。単に当たり運悪いだけもあるやろうけど、それにしたってお前・・・
 特に前回32内にデルバー10人いて、約三割やで? これがそのままいたら100人中30人のはずで、さすがにそれで一回も当たらんとは本当に考えにくい。つまり、32位以上のリストなんかほとんど意味ないってことやん。はーアホくさ。メタゲームブレイクダウンとかで全リストないと意味ないな、やっぱ。

Pauperリーグメタゲーム分析
 画像のとおりの状態で参加できんので、まあせっかくだしやってみるかと。軽く。平均3-2する人の場合。時間帯は平日夕方から夜、休日は適当。

 合計72マッチ。左の数字が当たり数。

 9(13%) :バーン
 8(12%) :トロン、青黒
 6(9%)  :緑白呪禁
 5(7%)  :青赤デルバー
 4(5%)  :親和、エルフ、カルドーサ
 3(4%)  :裏返しコンボ、イゼットブリッツ、白単ヒロイック
 2(3%)  :ストンピィ、青単デルバー
 1(1%未満):ローグ全般、一般的な黒単含む、

 もちろん母数全然足らんけど、傾向は見て取れるかな。5-0はあまりしないものの当たる率が高いと言えるのは青黒と呪禁かね。まああのリストは掲載するのに恣意的にしてるって公言してるからまったく参考にならんのやけど。

 こんだけバーンおるんやったら、バーンもバーンの対策してもええんちゃうかな・・・そんなことあらへんやろか。

 
 チェストがちょびっと溜まった。平均的に3-2しやすくて、たまに4-1するたびチェストが増える感じ。2-3以下になっても、4-1とほぼ同じ頻度なので微増してくね。時間もかからないし、トロンにそこそこ有利なので現状ありかもね。ミラーマッチのなんというか、どうもならん感じはあるけど。

 ローグ含めても、ストンピィのような、純粋なアグロやそれに近いデッキとはほとんど当たらんね。死滅していると言っていい気がする。コントロール、コンボ、クロパしかいない、と思う(あとはバーン)。前の日記の当たったデッキ見てもらえればわかると思うが。
 個人的には、今のメタゲームはそういう意味であまり健全でもないような気もする。まあPauperはトロンと青黒は必ず愛好家がいるので、そこはしょうがないけども。

 しばらくバーンでぐるぐる回して、チェスト溜めるか。お金ないしね。
 金魚のリストを見て一目惚れする。ソリティアで回すと殺しがすごく強くて、いい感じ。バーンには当たったら祈ろう。
 というかいい意味でクソデッキすぎる。よく見たら土地20しかないし。勝つときは圧勝して、負けるときは圧敗する気持ちいいデッキだ。
 リーグにお愉しみで一回潜ってみよう。正直勝てる気せえへんけど、どうなるやら。
 こういうの見るとMTGおもしれーな、って思う。

 結果3-2。これでも右手が光ったほうだろう。
 個人的には、墓所のネズミを入れて、亡骸のぬかるみで使い回しつつフィニッシュにしてもいいかもね。ただまあ、どうやったってアンコウ頼みになるので、もういいかな。たまにクソゲーしたくなったらありか。それかまあ、こんだけトロン流行ってるならあり、か?
 楽しいけど、安定とは真逆なので僕が求めるデッキではないです。おしまい。
 ひょんなことからお休みになったのでタイミングぴったりじゃん今しかねえ! と参加。
 プールスクショ忘れてもうレア売っちゃった・・・
 組んだのは緑白恐竜と白黒吸血鬼だけど、どう考えても吸血鬼のほうが強かったので結局恐竜は使わなかった。
 結果は2-2。ほぼ負けだけど1/1/1飛行の8マナで4点ドレインのマナ残し忘れて1ターン稼げたシーンが明確にミスだったのでそこは気を付けないと。あれ7マナやと思ってた。
 リミテはわからんけど、白の吸血鬼かエンチャント破壊はシールドならほぼ腐らんのちゃうかな? やっぱり白が強そうだし3回当たったし、それ以外でもそこそこあるしオーラ戦略も一回やられて、これは強そうと感じたし。引けなきゃ一緒だけどね! 2枚プールにあったけどその赤白オーラのときだけ引かなかったよ・・・

 プレり感覚なので普通に楽しかった。やっぱり新しいカードでたまにやるリミテは面白いね。新しい発見がある。出たレア売ったのともらったパック考えると2-2でもほぼ半額で遊べたと思えば、こんなにコスパがいいもんもないねえ。
 まあチケなかったから課金したんだけどさ・・・貧乏はつらいな。

 これからの禁止改定含め、MTGの動向が楽しみです。
 久しぶりなのでメタもなにもわからんのでメモ。
 デッキはとにかく早く回すために全部バーン。途中から感触見るのにいろんなデッキへ変更したので、勝ち負けは気にしない。

 トロン(ディンローヴァほか、亜種含め) 18 ○○○○××○○○×××○×○×××
 親和 8 ××○○○×○○
 カルドーサ(マルドゥなど亜種含む) 5 ○××××
 青黒(アンコウ、フリッカーなどクリーチャー入りのタイプ) 14 ○○○××○○××○××○○
 青緑LO 1 ○
 不屈の部族裏返しコンボ 6 ○×○×○×
 緑白呪禁 6 ××○○○×
 バーン 14 ××○××○○×○○○×××
 青単デルバー 3 ○○×
 青赤デルバー 6 ○××○×○
 バントファミリア 2(同じ人) ×○
 ジェスカイファミリア?(デッキよくわからず) 1 ○
 赤黒アンコウランデス 1 ×
 白単エンチャヒロイック 3 ○×○
 赤黒リアニ 1 ×
 青黒コン(アンコウでないタイプ) 1 ×
 ストンピィ 2 ○○
 エルフ 8 ○○×○×○×○(相手のマッチ投了一回)
 黒単 2 ○×
 イゼットブリッツ 3 ○○○
 黒単ランデス 2 ○○
 青単アグロ(普通のデルバーとはまったく別) 1 ×
 白黒ペスト 1 ×
 白青アグロ(裏返しとは別) 1 ×
 アブザンエンチャントレス 1 ○

 バントファミリアは宝物出す海賊をフリッカーするタイプ。こう呼んでいいのかわからんが。
 もう何回かリーグ参加して、ある程度傾向見たいね。それが終わったらなにで参加するか決めよう。
 せっかくなのでたまにはPauper。というか1v1はもうリーグ参加無理。いろいろ理由はあるが、チケがなくなった。もう無理。Challenge用に残した最後のチケなので、二日連続Challengeイベントは体力的にも深夜すぎて二重に無理なのでPauperを選択。
 デッキはバーン。久しぶりだし、早起きしたので頭どうせ回らんやろと考えなし。

 1戦目:
 ティムールトロン

 ○××

 相手サイド後二戦とも3ターン目にトロンサポートなしでそろえててさすがに無理。クソかお前。こっちはマナフラするし勝てるわけねー。
 トロン使っても使われても面白くないカードだし正直それが弱い環境以外全部でBANしてほしいわ。嫌いなカードみんなそう思う。嫌いなカードには理由があるし、それは禁止理由になりうるって公式も表明しているからね。まあ、Pauperは零細フォーマットなのでしょうがないし、トロンは対策容易だしそもそもPauperだと強くないからしょうがないけど、嫌いは嫌い。第五版で出たときだけいいカードだった。八版でミラディンと同時期に存在したのも相当ムカついたけど、九版で継続したときは本当にMTG半分引退してたからね。公式の正気疑ってた。だってつまらんもん。

 2戦目:
 不屈の部族コンボ

 ××

 まあ無理か。相手毎回噴出引いて手札の枚数足りてる上に裏返し絶対引いてるからね。サイド後なんてハイドロ×2の上でそれらそろえててさすがに引き強すぎて引くわ。全部引いてるやんありえんわ俺もそれ回したけど百回に一回もないよそんなん。
 なんか相手の引きにぐちぐち言ってるように見えるやろうしそのとおりやけど、俺大体の当たったデッキ全部相当回したからね。そのうえでそんな周りようせえへんわって結論出ているから言っているんですよね。ふざけんなクソカスが。

 3戦目:
 青赤デルバー

 ○○

 初戦火炎破3枚引いてうげーとなるも山を4枚引いて、負ける直前のターンまで待ち、適当な火力で残り8のライフにつっかけて打消しを釣り、火炎破2連打で勝ち。サイド後は相手がワンマリ後の泣く泣くキープ灰のやせ地を置いてもう一枚サイクリングと最悪の動きなので、こっちもマナフラしたがさすがに勝ち。青赤のあのタイプの弱点やね。
 青単よりは有利なのでまあこんなもんか。サイド入れるもんなくて困った。今から考えてもないからしょうがないけど、なんかねーのかこれ。

 4戦目:
 黒単

 ○○

 さすがに相性差。よほどの引きと向こうのかみ合いでない限り負けようもない。

 5戦目:
 バーン

 ×○×

 初戦に相手手札完璧だったのがすべて。つか焼尽の猛火全ゲームで引きすぎ。さすがにないわ。バーンミラーは相手のクリーチャーにどれだけ上陸で除去できるかになるから、さすがに毎回それされるとどうしようもない。毎回いうけど、引き都合よすぎ。
 つかリスト見たら下当たりじゃねーか同じ勝ち数こんないんのにマジかよ。

 6戦目:
 実質不戦勝。対戦相手10分来ず。
 とっくにプライズも圏外やけどまあせっかく参加したんやし最後まで。

 7戦目:
 白単ヒロイック

 ××

 相手のハンドクソ過ぎて負け。火力で除去に変異原生二枚と、0/4に魂の絆でどうしようもなく負け。アホか。まあローグは無理か。
 相手のデッキをけなすので以後嫌いな方は読まないで下さい。
 くそデッキ相手に負けるとほんまムカつくわ。くそゴミが。そんな勝てんデッキ選ぶ神経しれんわ。早いターンにクロック出さないとそもそも速度勝負できんデッキが、毎回除去そうやって弾けるはずもないやろが。そもそもクロックとヒロイック誘発のカード揃えんなんのにドロー一切なしの白単とか、どうなっとんねんクソ過ぎやろ。ああマジ腹立つ。呪禁でもない除去の的のゴミカードになんで負けなあかんねん。なんでそんな想定外のクソカスがおんねん。たまにChallengeにすらこういう好事家おんのによう当たるのほんまなんとかならんかな。

 3-4のクズ。まあしゃあない。

 でも1v1からこっちほんま相手だけドロー都合よすぎひん? どうかなっとんちゃう? ほんまイラつくわ。今回相手の事故1回、こっちのマナフラを事故としたらこっち4回やぞ。ふざけんなよクソカスが。
 今年もMO、頑張ろう。1v1が今以上に整備されれば本当に面白いと思うので。Pauperも競技リーグが併設されても、ええんやで?
 今年の目標は1v1 ChallengeでのTop8、からの優勝までいきたい。一度でいいからコンプセットもらいたいね。頑張ろう。

 せっかくSideMの最終回(多分)をdアニメストアで見ようと思ったのに延期て。悲しい。SideMはあとゲームのほう、もうちょっと上位報酬とりやすくしてくれへんかな。あんなん無理やん。
 さて、デレステのフェスはなにを引けるやら・・・
 デッキはケラノスのまま。憎い・・・クリーチャーデッキ(主にエドガー)が憎い・・・とカウンター少な目除去増し増しの構成。

 1戦目:
 エドガー

 ○

 相手の動きが芳しくなく、1マナでクリーチャーは出たものの、次が十手、そのまま装備アタックと、削剥や稲妻を構えながら時間稼ぎでき、ケラノス着地からめった切りをめくってまくり、最後は燎原の火をめくって勝ち。ふう。ワンマリとはいえ、先手に勝てたのはうれしい。というか、やっぱそうそううまく回るだけとはいえないよね。
 それはそれとして相手から「遅くてごめんね! 三面打ちしてるからさあ(意訳)」とチャットがきてはあ、となる。別に好きにすればいいし、わざわざチャットで教えんでも、とは思う。でも三面打ちとかようできるよな。自分は絶対無理だわ。

 2戦目:
 ティムナとトラシオス

 ×

 マナクリとかクリーチャー多めだからこれこそ相性よくしたんだが土地詰まって帆凧のかすめ取りからのハンド確認の上ハルマゲドンで負け。魂の洞窟引いていたので5マナ目に到達していれば勝ちだったが。地味に青青が出ずに打消しが初手からずっと腐ってたのも問題だった。まあこんなこともあるよね。切り替え切り替え。
 それはそれとして共闘とモックス二種は禁止してくれよ。今回も初手モックスからトラシオスとか、理不尽なんよね。手札消費せずに動けてるも同義なので。4枚入れられる構築とは違うんだよ。初手からずっとクリーチャーがいるんだよ。せめてどっちかは弾いてくれないと健全とはとても言えないと思う。エターナルだからは通じんよ、ハイランダーなのに。その対処カード1枚ずつしか入れられないのに、統率者は初めからずっとあるんだって。この違いわかんないやつおらんやろ? なんでずっとOKなんか意味わからんわ。

 3戦目:
 山賊の頭、伍堂(漢字忘れた)

 ○

 えーなにこれどんなデッキよ、とわからん殺しされかける。ディフェンスグリッドを出されうおーあぶねーと意志の力を切るも、ギャンブルから魂の洞窟で伍堂、そして場に出たとき自動で装備する破壊不能の装備品持ってこられなるほど・・・なるほど? やべーぞどうしようと至高の意思で探しにいったら削剥と赤合流点の二択。さらに装備品が入ってる可能性も高かったので削剥をとり(マナファクトめっちゃあった)、一手耐えたあと伍堂を流す。ただ土地があると再キャストできるで賭けだったが案の定持たれ、また同じのきたらと思ったがさすがにないらしく、普通に殴打頭蓋。初手からあった燎原の火で流して、ダクでマナファクトもらって勝利。マジ魂の洞窟が癌。それ以外だと、伍堂がケラノスで焼けちゃうから相性はマシなほうか。初めて当たったから楽しかった。なにくるかわからん感じはいつも楽しくて緊張するね。

 4戦目:
 ティムナとトラシオス

 ×

 早く禁止しろ。それか共闘のルール変えるかしてもらわんとただただつまらん。どちらか唱えたらもう片方も等しくマナ増えるかしてもらわんと。まずティムナから禁止、続けてやっぱ共闘はおかしいから禁止、のルートが現実的に思えるからそうなれ。ならんとただただつまらん。反射魔導士やエムラとなにが違うんですかね? 構築の時点で手札に差があってなにがフェアなんですかね? スタンで対戦相手初手8枚あったらおかしいでしょ? そういうことなのにいい加減にしてくれよ。

 5戦目:
 ニッサ

 ○

 頼む頼む燎原の火系統3枚しか入れてないけど引いてくれーと、粘りに粘ってなんとか祖先の幻視が待機明けて引けて勝ち。さすがに相性差きっつい。特にせっかくコントロールを奪ったクリーチャーが家路を普通に引かれて取り返されておいおいおいマジかよと凹む。ただ探検の地図で不毛を、そのあとに世界のるつぼでぐるぐるして特殊地形まっさらにできたのでそこは明確にいい部分だった。ずーっとパイロが初手から腐ってたから、僻地の灯台持ってくるかすげー悩んだけど結果オーライ。
 思い返すと、論理の結び目ミスってた。しまった。輪作ケア、しよう!

 6戦目:
 女王マルチェッサ

 ×

 さすがに相性最悪。ワンマリからモックスマナファクト2ターン目マルチェッサだから早くモックス禁止してくれよと。延々ドローされ続けさすがにどうしようもなかった。というか、ぐだってからケラノスのドローが3連続土地で、一度でもスペルめくれていたのならワンチャンあったろうに。向こうもPW引いてなかったようだけど、さすがにどうなん? っていう。デッキ半分めくって、PWでも打消しでもなんでもよかったんだけど。

 3-3。今回も納得いかねえ。最近リーグ回してて納得いかないマッチ多すぎる。構築で複数枚入れているカードを何マッチも引かないことばかりで、なんつうか苛立ちしか感じない。こっちは構築の時点で対策をしてんだよ。1ゲームならともかく、この6マッチで一度も必要な相手に必要なドローしてなくてさすがにむかついてしょうがない。マルチェッサなら、序盤に2マナカウンター一枚でも弾いていればめくりうる可能性大だっただけにほんま腹立つわ。
デッキはケラノス。Challengeならいいかなと。

 1戦目:
 ブレイヤ

 ×

 プレイミスってその一手で負け。さすがに悔しい。思考ジェイス通せたんだが気づかず打ち消された。うーんこの。印鑑はほかにマナがなければマナがでない。覚えよう!
 それはそれとして、冬の宝珠やばない? あのカード異常じゃね? 使うと大体勝ちで、使われると(それがきついデッキは)大体負けやん。どうなの。というか、エターナルからかもしらんがそういうカード多すぎない? ハイランダーだよこれ? 何回も言うけどさ。ハイランダーで1対1なんだよ。その点考慮してんのかな、禁止リスト。してねーよな。してたらあんながばがばなはずないし。

 2戦目:
 ズルゴ

 ○

 頼むー、ジョークルホープス系のどれか引いてくれーと祈りながら最速ケラノス設置、その2ターン後に赤命令めくれてやったー、耐え続けてサイクリングハルマゲドンで勝ち。すげーひやひやした。途中ケラノスいてハンドに火力もあるのに苛立たしい悪魔?(4点払うと死ぬ1マナ4/3)を4点払ってしまって、案の定次のめくれがスペルだったので3点飛ばせてミスもあったがなんとか。初手ズルゴじゃあなかったのが助かった。

 3戦目:
 エドガー

 ×

 初手頭蓋骨締めを消せず削剥のようなカード引けずでさすがに無理。というか締めはマジであかん。逆に今回、2ターン目に黒黒が出なかったのか相手の動きがなかったので、締めがなければかなり勝ち目はあった。そもそもの相性差もあるけど、さすがにムリゲーとまではいってない感じもする。あとはオベリスクとかの全体強化も結構困るし、ケアしたほうがよかったかなぁ。うーん。土地引ければめった切りの素撃ちで一掃もあったのでなんとも。だからサイドボードほしいんだけどねえ。相性差かなり改善するし。

 4戦目:
 クラムとトラシオス

 ×

 魂の洞窟で負け。クラムを打ち消せずじり貧の上に青フェッチ引かずのところを月で蓋されたので。これも洞窟さえなければ打消しが多めのハンドだったのでどうとでもなったんだが、あれだけがこのマッチ唯一といっていい癌。月は本来そんなに関係ないからね。あとはパイロ二種があればのところでもあったんだが。ワンマリで除去なく、延々トラシオスが居座り続けたのもよくなかった。つか除去ひかなすぎ。ラトナムの遺産のドローがうーんこの、だったし。ただ4ターン目に素直に思考ジェイスぶっぱしておけばまだなんとかなったかもしれない。それに打消し合わせてもらって、そこからの勝負にしたほうがよかったかも。最終的に月で蓋されたとはいえ、出すタイミングを逸してずっと初手からあり続けたので、それはよくなかった。

 5戦目:
 ブレイヤ

 ○

 3ターン目ブレイヤをうまく赤霊破を合わせられ、後手なものの4ターン目に狼狽の嵐構えつつ血染めの月を置いて打消し合戦に勝つと相手がチャットでそれは無理だわー(意訳)なことを言って投了してもらえた。わぁい。カウンターがもう一枚あったか、除去ハンドかのどちらかであろうで、うまくかみ合った感じ。そもそもブレイヤは向こうの除去がほぼ無駄牌なので本来有利、なはず。初戦のようにPWを連打とかでない限りは。

 6戦目:
 ブレイヤ

 ○

 闇の腹心をカウンターしたあとの相手の動きが芳しくなく、チャンドラ、ケラノスと全部通る。途中Grim Tutorで探されたのがなにかわからないが(魂の洞窟?)、その後アズカンタの探索から精神を刻むほうのジェイスと繋がってアドバンテージを稼ぎ、魂の洞窟指定エルドラージであー終末かー次のドロー次第やなー、と思うもキャストされず(墓地見るとそもそもコストほとんど減ってなかった)、ブレイヤ連打を二度弾いたら投了してもらえた。ふう。

 3-3。また首の皮一枚でつながった感じ。

 今回負けは全部プレイミスのようで、振り返るとすぐ気づけるものも多く、要反省だった。特にエドガーでは完全にオベリスクを失念していて、それをケアする動きを見返すとできていたので改善しなければ。
 ケラノスはコントロールに土地のマスデスを入れた形なので、なにをされたらいやか、困るかを常に意識しておかないといけないので、そこも気を付ける。ある程度は目星をつけつつ、これとこれをここでやられると厳しい、のならどうするか、手札で対処できるかを暇な相手のターンにでも考えておかないとだめか。それはそれとしてやはり魂の洞窟は厳しいねえ。


 気分を変えてたまにはデッキをニッサに戻す。前の形のティムナとクラムがエドガーのおかげでほぼ死滅しているので、やれるかなとも思ったし、なんか疲れた。でっかいの出してどーんってしたい。

 1戦目:
 エドガー

 ×

 プレイミスやったかなー、と思うシーン多かった。それより初手思考囲いが痛かった。それさえなかったら圧倒できてたハンドだけに悔しい。やっぱり刈り取りと種まきがアンタップインであることを、覚えてたり忘れてたりごっちゃになるのでよくない(責任転嫁)。キャストするまでアンタップインやしなんでもええぞと思ってて、キャストしてでもタップインやしな、と思うんやぞ。よくない(戒め)。

 2戦目:
 ティムナとクラム

 ○

 ワンマリも初手宝石の洞窟から1ターン目にコブラが出て生き残る。2ターン以内に土地引ければ加速から、と思ったところへ土地を引け、相手が2マナストップでフルタップなくなくコブラを除去した返しに宝石の広間でカウンターをシャットアウトし、リリアナ、闇の腹心と展開されるもそのまま打消しを気にせずこちらが土地を伸ばし、ゼンディカーの報復者で勝ち。いずれトップがそれらになるのはニッサが確定させていたので、報復者を引かなくても土地でも勝てたとは思う。宝石の広間のおかげ。というか宝石の洞窟のおかげか。宝石強い。

 3戦目:
 レオヴォルド

 ×

 早くBANされろ。いい加減にしろって何度も言ってんだろが。エドガーに弱いとかそういうことじゃあねーんだよ。

 4戦目:
 ケラノス

 ○

 数回やって全敗をケラノスで経験した身の上としては、相性差としかいうほかない。自分がケラノス使ってると、ビッグマナ系はどうもどうしようもない感じだった。今回も普通にニッサ変身してアドの差で圧勝。まあニッサいないし、ケラノスもありとは思ってるんだけどねえ。

 5戦目:
 シディシ

 ×

 うーず抜いたし、アビス張られたしで負け。順当。つーか俺シディシ当たりすぎなんだけど。リスト見る限りChallengeに一人しかいないのにね。なんなん。

 6戦目:
 ハゾレト

 ○

 初めて当たった。おそらくズルゴと似たようなものかな? 繁茂からウッドエルフ、マナクリとブロッカーを立てつつマナを伸ばして、チャンプしながら酸のスライム、緑頂点でタイタンでニッサ変身、4/4アシャヤ出したところで相手投了。何とか勝ててよかった。一応カーリゼヴの巧技からまくられる可能性あったけど、それも家路でケアしたのでまあどっちみち勝ててたかな。

 3-3。なんとか・・・リーグで勝てへん代わりにここのところChallengeイベントは最低でも参加費ペイできててよかったよかった。
 でも今の1v1は環境に問題ないと思われてんのかなー。構築の時点で手札に差が発生する共闘は何度でも言うけど早く禁止されるべきだし、あまりにも一方的なマッチになりがちなレオヴォルドは面白くないし、なになにを引いた引かないの勝負にしかならないからこっちも禁止されるべきだとずっと言ってんだがね。ちなみに単なるアグロとはいえ、エドガーも似たような感じになりつつあるので、そっちも気にしてはほしい。ケスのバグはそれ以前だから論外だけど。

 というか、その、極論なんだけど1v1で統率者戦、っていうのがそもそも何かで調整しないとおかしいよね。元々の統率者って複数人でのプレイ前提でデザインされてんだから、1v1にしたらしたで問題がないわけないから。
 個人的には締め付けが統率領域にある状態にしてもらいたいけどね。まあ無理だろうけど。オリジンのジェイスとか、追加ターンがただ強いだけでこれもおもんないので、それが不可能な状態を最初からずっとにしてもらいたいけどね。サーチも強すぎるし(これだけ教示者BANしてきてなおまだまだたくさんあるから)。本当に極論だけど、フェッチも安易な多色化をあまりに後押ししすぎてて、統率者の色でしか組めないっていうのを意味なくしていると思ってる。これも大体共闘が悪いんだけど。レガシーやモダンの不毛の大地や血染めの月のような、キラーカードがハイランダーで意味をなしてないから、そこを考えると安易な多色化を進めすぎるのはつまらんだけと思う。リスクがないから。

 いろいろ言ったけどハイランダーなだけにCommanderという環境自体は好きなんだよ。毎回同じ動きしないから。ただ人数の少なさゆえのフィードバックのなさからか、環境整備がずさんにすぎる。今週も送るけど意味ないかなぁ。そろそろクレーマーと思われてやせんやろか。はぁ。
 1戦目:
 シディシ

 ○

 初手強迫で唯一のカウンター抜かれ厳しいと思ったが、ドロースペルで次々カウンターを引きまくり勝ち。相手がディスカードを始めたのを見て恐らく除去ばかり手札に溜まってたように思う。この点は明確なケラノスのメリットだね。

 2戦目:
 エドガーマルコフ

 ×

 ケラノスでは明確に不利がつく相手。かなり厳しい。焼けつく双陽のようなカードを1枚引くことが最低条件と難しい。今回も引かず負け。

 3戦目:
 聖トラフトの霊

 ○

 初手血清の幻視を精神的つまずきされ土地詰まると困るなと思うが土地ばっかり引く。それはそれで、と思いつつマナ浮かせてのトラフトをめぐるカウンターに勝ち、その後島がなく平地はある相手に血染めの月を張り、これで引かれなければ、と返しのターン引かれずエンド。すぐさまケラノス設置し盤石か、といったところで島を出される。ただそのままトラフトを出してエンドなので初手からずっとあったジョークルホープスで流して勝ち。月が刺さったね。

 4戦目:
 エドガーマルコフ

 ×

 火+氷、電解のようなカードをたくさん引いたけれど、肝心の焼けつく双陽系を引けずじり貧で負け。土地も伸ばされ、単にエドガーキャストでも負けまでいってしまったのでどのみちだったが、どれでもいいので全体火力引ければワンチャンスあった。途中の選択肢は何通りかあったので、見返せばミスがあるかもだが、やっぱり引けるかどうかの勝負になりがちかなぁ。

 5戦目:
 ティタニア

 ○

 ワンマリ後のハンドが土地なしだが金属モックスあり、血清の幻視ありで迷い、思い切ってキープ。占術トップが島で、カウンターかダクフェイデンを刻印してかと悩むも、ハンドの少なさから思い切って1ターンを飛ばす。返しで緑頂点から東屋に、幻視で土地を確保し、モックスで2枚ある除去片方刻印、片方をキャストで弾く。その後順調に土地が伸び、相手は素直にティタニアを連打する動きだったのでカウンターで弾き続けて、ダクフェイデンからケラノスまでたどり着き、最後はジョークルホープスで勝ち。かなり危ういキープだったが、ダブマリするリスクと天秤にかけると、血清の幻視を弾かれる可能性のない緑単だからありだったとは思う。

 6戦目:
 スキジリクス

 ×

 まさかのジョークルホープスから土地一切引かず、相手が3マナまで伸ばして暗黒の儀式からスキジリクスでそのまま負け。最後まで土地引かなかった。おいおいおいマジかよ勘弁してくれ。ずっと構えとったほうがよかったやん。フェッチなんでも引けば除去で弾けたがまさかの3ターン猶予あったしそれ以前のドローもあったのにマジかよふざけんな。
 これが有利すぎてミスするティルトのような気がする。が、さすがに6枚も引いて一枚も土地ないとかどうしようもないよ。

 3-3。エドガーと最後以外に順当に勝負できてまあよかったけど。最後マジでなんなん。ふざけんなよ。

 まあ確かにケラノス回していて、このカード思った以上にランダム性が高くて、コントロール? と疑問に思うシーンのほうが多い。毎ターンギャンブルしてる感じで、どちらに転んでもメリットなんだが、明確に土地がほしいシーンが結構あり、そういうときに限ってまったく土地を引かない。今回に限って言えば3点が意味のない統率者ばかり当たったと言われればそれまでだが、でも納得はいかん。やっぱり6ターン欲しいカードを引けないのはいらつくわ。60/99×6の逆だからほぼゼロのはずやろが。むかつくわ。
 デッキはケラノスに変えた。青いほかの共闘デッキは死んでも使いたくないし、レオヴォルドは論外なので。ブレイヤとちょっと迷ったがあっちは土地基盤が高すぎてな・・・

 1戦目:
 ティムナとトラシオス

 ×

 選択肢多すぎてめっちゃミスった、と思う。これはあとで見直してよくよく反省会。月を安易に設置しようとしたのが心の弱さだったか。うーん。

 2戦目:
 ナーセット

 ×

 相手このマッチで必要な魂の洞窟、意志の力、否定の契約全部引いててさすがに負け。ナーセット場に出ても対処できるカード10枚は入ってるんだがまったく引かねえ。どうなってんだおい。

 3戦目:
 スゥルタイシディシ(KTKのほう)

 ○

 アグロに寄せてる構成だったので除去多めのハンドと、マインドコントロールスペルでクリーチャー弾きまくって勝ち。ケフネト入ってて、ん? となるが有り難くもらってそのまま殴り勝ったぞ。殴れたのは横にいたジェイスが強すぎたせいだけどね・・・

 4戦目:
 ティムナとトラシオス

 ○

 初手赤マナ含め2マナ、ただし焼けつく双陽、紅蓮地獄、炎の切り付けと、除去ハンドだったので思い切ってキープ。すると相手も土地事故でぐっだぐっだになってなんだこれ、と思いつつケラノス通して勝ち。相手が森の知恵で8点ペイしたのでかなり楽になれた。

 5戦目:
 クラムとトラシオス

 ○

 マナクリがほぼ入ってなくてコントロールするタイプのようだった。ギタクシア派の調査でハンド確認後、ゆっくり抹消打って勝ち。終末エムラいたのでそこだけ注意した。

 6戦目:
 ナーセット

 ○

 今度は燎原の火のポータル版だかでナーセットごと除去と土地を破壊しつくして、残ったケラノスで勝ち。ふう。

 4-2。参加費はペイ。最近人数が増えて50人くらいまでなってるので、オポが最低の負け負けから4連勝しても意味はないけど、まあまあ。
 マラスーでほぼ無理と思えたナーセットとの相性が劇的に改善しているのは感じる。ティムナ系も悪くない感じ。問題はコントロール同系と、当たらなかったがニッサとかかな? 特にPWがあまり触れないので、今後の課題。
 題名の通り。途中使いたかった女王マルチェッサに乗り換えで0-5したのでもう二度と使わない。除去コンなのにエドガーマルコフにかなり不利で現状選択する理由がなくなってしまった感じ。統治者はルール的に一度マルチェッサ除去から奪われると取り返す手段がない。逆に延々相手にドローさせ続けて難しい気がした。あとレオヴォルドに対して、レオヴォルド自体を除去するのは容易いが意外な授かりもの系統から一瞬で相手のハンドが復活してこっちは残しておいた有効なカード群がランダムに変化させられ、まくられるパターンが多すぎて無理。エドガーとレオヴォルドに無理なデッキは現在使ってはいけない。あとケラノスもすげーこんな相性悪いデッキ存在するんや・・・と思ったくらいなので論外だった。

 マラスーに戻して2-3繰り返してタイトルになった。振り返って、勝てたのは有利すぎるイーサーンと、月を置けた、あるいはそれに類するカード、破滅や不毛で相手を動けなくさせたマッチのみで、それ以外はじりじり打消し絡めてPW絡めてと、じわじわなぶられアドを取れず、取り返せず負けるパターンばかりだった。
 レオヴォルドも明確に不利で、これはまあそろそろBANだろうからいいんだけど、問題はかなり数のいるナーセット。ほとんど勝てる気がしない。ナーセットを除去できない以上、こちらのサイズを4/4で戦闘で打ち取れるサイズにするのもほとんど意味はなく、めくれた追加ターンから全除去、もしくはマナソースからナーセット再キャストで延々アドを稼がれ続け、どうしようもなく負け、のパターンにしか陥らない。土地を縛る以外に勝ち筋がなく、コンボをそろえるのもジェスカイカラーの除去と打ち消し(少数とはいえ)相手にはほぼほぼ不可能と感じた。
 これはいけない、と思ったのだが、マラスーではナーセットはメタれない。せいぜいパイロブラスト2種を入れる程度で、どうしようもなかった。リストいろいろ見たけど、呪禁ってほんとくそだと感じた瞬間である。
 今日メンテで、パイロ入れたバージョンでリーグ参加できなかったのでもう一回だけ、マラスーでチャレンジしてみようとは思うが、ナーセットはやはり厳しそう。マナの税収も入れてしまってもいい気もしてきた。
 あとはマラスーの負け筋は相手のエンチャント、アーティファクトを弾けず負け、も非常に多い。ティムナ系に負けるのはほぼそれで、十手か剣を除去れずにこちらのクリーチャー意味なし、もしくは全滅までいってしまうので。これも改善したいが、そちらに振り切ると今度はエドガーに弱くなるので、面倒なところ。ハイランダーだし引かないときはほんと引かないからなあ。

 ワシトラがジャンドカラーでポンザ戦略とぎりぎりかみ合っているので、次手を出すならそっちでポンザを調整してみるか。レオヴォルドがパーマネントでもドローできるのは本当にくそなので早く禁止されて欲しい。毎週メール送るのもそろそろ疲れてきたし。いやマジで、いい加減にしてほしい。リーグでもチャレンジでも絶対に当たるからね。四人統率者戦でノーを叩き付けられるカードなのに、1v1で許される道理なんかないだろ。いい加減にしろよくそが。

 現在のリーグとチャレンジイベントの結果を見て、なにをメタるかだけど、やっぱりマナ基盤のように思える。逆に言うと、色足し得でそれをとがめるカードが是正を行えていないのも何なん、とは思う。原因は共闘だから早く禁止されろ。レオヴォルドと共闘はガンだってずっと言ってんだろが。
 1戦目:
 クラムとトラシオス

 ○

 血染めの月を置いた相手のほうが動きが悪く勝ち。なんか、こっちのデッキがナヤカラーでアースクラフトもあるから基本地形多めってこと意識せず月ぽんぽん置いてくる相手多いね。まあそもそもティムールカラーはマラスーが除去しづらいから相性もいいほうとは思うけど。でも共闘はいい加減にBANされてくれ。

 2戦目:
 ティムナとクラム

 ×

 最後ミスプレイしたがそもそもほぼ無理な状態に陥ったので半ば諦め。そもそもマナスクリューなので無理。それ以前にティムナが許せへんけどね。死ねばいいのに。なんでBANされんねやろ。エドガーに九割方不利やから許されるとでも思ってんねやろか。そんなわけないやん。バラルだって明確に不利なデッキあっても禁止されたんやし、はよしろやボケ。

 3戦目:
 ニッサ

 ×

 精神隷属機され負け。それだけ。あの一枚を引かれるかどうかの勝負。入ってたらだけど。
 ミスかよくわからんところあった気もするが、基本不利なのでまあ。ニッサの数が増えるならゾーズーとか明確なアンチカードあるけど、さすがになあ。自分も痛いし。リーグでももう当たらなくなったし。あと現状、エドガーにもティムナにもきついと思ってるし、ランプはコントロールに強いとは言うがブレイヤもケラノスもきっついし、ナーセットなんか当たった瞬間ほぼ負け出しでノーチャンスとは思う。もう使いたくないからね。マラスーでは不利というだけのお話。運が悪かった。

 4戦目:
 エドガーマルコフ

 ○

 相手が来ず10分経過で勝ち。わぁい。見たらドロップしてた。今回エドガーはよくなかったんかね、メタ的に。

 5戦目:
 ナーセット

 ○

 破滅で土地を吹っ飛ばし、残ったマナファクトをエラダムリーの呼び声から再利用の賢者で割り、都合よく月の大魔術師で蓋もできすんなり勝ち。これ以上望めない周りで、さすがに運が今度はよすぎた。

 6戦目:
 PWテフェリー

 ○

 3ターン目に出産の殻からガドックを出して勝ち。当たったの初めてだが恐らく最強の動きをできたと思う。初手いきなり古の墳墓から厳かなモノリス置かれて変な声出たけど、次の土地が水晶鉱脈で青マナがなかったようで助かった。なんか相手むっちゃ喋る人でやたらチャット来て、2ターン目に水晶鉱脈と墳墓とモノリス、それと摩滅したパワーストーン置けて3ターンウギンの予定だったよハハハ! ガドック強すぎ! とか打たれててああ、まあ、うん。すまんな。そうでなくともテフェリー自体封じられるし普通1マナから2マナへ殻はガドックじゃろ。入れててよかった。

 4-2。うえーい。
 エドガーマルコフがある程度いるうちはマラスーはよさそう。先手だと俄然有利、後手でもマナクリあればキープでまくれるしね。
 月対策の森と平地もうちょい足してもいいかとは思うが、むつかしいところ。
 今回はよかったよかった。勝てて。
 ストレスを溜めない生活を送りたいため、ここはそのはけ口にいろいろ言うことにこれからなると思います。読む人がもしもいたのならその点ご了承ください。
 ストレスはどこでもいいので吐き出すのがいいらしいですよ。

 1戦目:
 ティムナとクラム

 ×

 基本地形入れてると思ってなくて幽霊街起動したら島持ってこられてはぁ? とキレそうになる。それで事故らずいけるんですねすごいですねはぁその上4色どころか土地潤沢でPW連打ですかそうですか。死ねクソが。
 個人的にもくそもなく、4色のその構成で基本地形なんか入れてて勝てるわけないし事故の率高まるだけで、リスクしかないの明確だからね。構築ミスってる相手に逆にはまって負けるのマジでむかつくわ。死ね。
 つかティムナがひたすらクソなんだよ。この際上のことはどうでもいいとして、ティムナが存在することが癌なんだって。間違いなんだって。毎週メール送っても効果ねえってWotCってユーザーの声聞く気ねーんかよ。公式の記事とか全部嘘なんですかね。それかMOは別なんですかね。フィードバック受けてねーだろだから昨今の体たらくなんだなはぁしねクソが。

 2戦目:
 シグ(青黒ハイブリッドのほう)

 ○

 なんかよくわからんうちに勝ち。相手お互い生贄の処刑人とTime Twisterしかキャストしなかった。まあまあ、ええわ。勝ちは勝ちや。

 3戦目:
 クラムとシラス?(青黒のアーティファクトクリーチャー)

 ○

 ワンマリ初動3ターン目で泣く泣くキープも、相手のクロックが3ターン目まで出ず、マナクリトップからのるつぼ内蔵クリーチャーとフェッチでがんがんマナを伸ばしマラスーで好き放題で勝ち。一度仕組まれた爆薬で流されたが関係なかった。

 4戦目:
 トラシオスとクラム

 ○

 不毛の大地と世界のるつぼとムルダヤの巫女が揃い、相手の血染めの月が出るターンを3ターンは遅くできそのまま2ターン目に出した適当なクロック刻んで勝ち。不毛強すぎ。これも禁止されても文句ない気がする。

 5戦目:
 ナーセット

 ×

 土地詰まって負け。一回くらいはまああるかなと思うが当然クソ苛つく。マラスーはマナ食い虫なので相当土地増やしたのに初手から一枚も引かんとそりゃ勝てんよ。
 ここでイラつくのは、やはり相手が潤沢にマナが揃っていること。相手も自分もスクリューならまだいらいらは減るが、相手が順当に伸びていかれるとなぜ自分だけ、と理不尽にしか感じない。これは明確なマジックの悪しき点であり、良しき点でもある。どうにか平坦な、良い解決策はないかとは思うね。初手から引かないのはともかく、明確に土地一のオープニングハンドはほぼすべてのデッキがキープできないので、その際の救済処置があるといいとは思う。でもデュエルマスターズのシステムは好きになれない。土地は土地という種類で存在するのがMTGであり、MTGであることの意義であり、醍醐味とも思ってはいるので。

 6戦目:
 ブレイヤ

 ×

 初手土地5だが古の墳墓と不毛があったためキープ。早いターンに多めに入れたサリア系のクリーチャーを出せれば、と思ったが後手で相手が墳墓からマナファクトと、2ターン目にPWが着地が見え不毛、そこから十手を置かれ瞬唱から装備でマナクリとサリア系のクリーチャーを一掃されじり貧。統治者である限り未達への旅クリーチャーで粘ろうとしたが普通にブレイヤを弾けず1マナの除去で統治者を奪われ、冬の宝珠で負け。多めに積んだアーティファクト破壊内蔵クリーチャーと悪鬼の狩人系をどれでもいいので引ければ、というところで引かず。
 後手だろうと初手のキープは間違っていないと確信しているが、相手も墳墓からのマナファクトはブレイヤ最強の動きなので覆しようもなかったか。それでも茶破壊一枚で戦況は変わったので悔しい。まあこれは理不尽とは程遠く、良いゲームだったとは思う。ティムナはこんなことに決してならないので、早く禁止されるべき。

 3-3。あと一勝できれば。惜しかった。参加費減ってないので充分だけども。やはり悔しい。

 C17の統率者のうち、ケスはあまりに異常だとは思ってるんだが、あれ大暴れして禁止かしてくれへんかな。ナーセットに似ているようで似てへんし。明らかにおかしいと思うんだが、やはりティムナ系の軽いクリーチャーと軽い打消しのバックアップが突破できん感じなんかね。
 マルコフはいい統率者だと思う。残りは、まあ・・・お察しか。テイガムが本家統率者戦と同じ動きがすごくしづらいがため、出てこんかもね。

1 2 3 4 5 6 7 >