5/10リーグ続き
2017年5月10日 Magic: The Gathering 4戦目:
呪禁
××
1戦目森エンドで警戒してカウンター構えるべきだった。土地詰まってたのですぐ定業撃ったがよく考えたら森でエンドするデッキほぼ呪禁しかない。それで負け。2戦目まーたパズルがクソみたいなめくれでオーラの変転2枚とも落として負け。さすがにキレそう。
5戦目:
青赤デルバー
○○
どちらも除去が間に合い勝ち。2ゲーム目はデルバー連打をお帰りランドでもたもた間に合うか―、と思ったが炎の稲妻2枚引いて5マナ到達し、なんとかなった。
思い切ってボーラス抜いてみたがどうだか。向こうのクロック忍者以外止めないのなら2マナ払うテンポが無駄牌も同義と思ったがそんなことはなさそう。でもなに抜けばよかったのかうーん。対抗呪文が後手だと弱そうだったし、そっちだったか。
3-2。勝ち越しできればええねん。
通算Pauper戦績:
5-0 四
4-1 十三
3-2 十七
2-3 十六
1-4 三
計 158-117(勝率57.46%くらい)
明確にパズルできついのは呪禁、トークン系(カルドーサ含む?)、トロン系。なのでサイドボード案としては、スレッショルド地上5点をもう一枚足す、というのもあり。電謀でもいいけど。
改善案:
パズルにとって対抗呪文は弱い。というかうまく使えない。パズル撃つターンに対抗呪文構えたいな、と思うシーンしきりだったが、青青青含む5マナは意外と出ない。赤青青で、1マナ火力と一緒に、もなかなか難しい、特に3ターン目きっちりとその動きができるマナ基盤ではない(Pauperなのでしょうがないが)。
インスタントで動きづらい関係上、構え損になりやすいし、かといってパズルでフルタップに近い動きにすると裏目が非常に多い。構造上のちぐはぐさが出てて、コントロールなのにコントロールできないこと多々。この辺は時を超えた探索などとは明確に違う部分(当たり前だが)。
ではどうするか? シングルコストのカウンターを増やすか、そもそもカウンターを積む必要があるのか、という点。これは明確に必要はある、カウンターしないと負けるクリーチャー筆頭に熟考漂いがいる限り必須。
なのでカウンターの種類を適宜メタ上のカードを見て厳選すべきとは感じた。ありえそうなのは卑下、禁制を増やす、マナ漏出など。否認、本質の散乱などと散らしてもよいが、それも裏目が非常に多く、悩ましいところ。Pauperならば否認を選ぶくらいならメインでも払拭のほうがほぼ腐らないようには思う。
反省点:
土地を増やしたい関係上、キャントリップ連打、あるいは単に物量ドローがしたく、その点熟慮は適役だった。これ以上のカードは、土地を引きたい目的の青で存在しない。反省。
ただし、代わりに入れた思案が弱かったと言えばそうでもなく、特にサイドに窯の悪鬼を入れているとすんなり7~10点ふっ飛ばしてくれたので、一長一短といえる。なにが欲しいか、デッキに合致しているかで、このデッキはとにかく土地が詰まると負けなので、熟慮のようなカードが必要に思う。よく3マナストップしてしまうので、これはよくないな、と。
さておき、使っていて非常に面白く、こういうのもいいな、と思いました。青黒ノンクリコンと違って勝つターンが早いので時間切れもないからね(重要)。
やっぱり自分はミッドレンジのようなコントロールのような、中速~のデッキが似合っているのかもしれない。ストンピィもいいけどね。
呪禁
××
1戦目森エンドで警戒してカウンター構えるべきだった。土地詰まってたのですぐ定業撃ったがよく考えたら森でエンドするデッキほぼ呪禁しかない。それで負け。2戦目まーたパズルがクソみたいなめくれでオーラの変転2枚とも落として負け。さすがにキレそう。
5戦目:
青赤デルバー
○○
どちらも除去が間に合い勝ち。2ゲーム目はデルバー連打をお帰りランドでもたもた間に合うか―、と思ったが炎の稲妻2枚引いて5マナ到達し、なんとかなった。
思い切ってボーラス抜いてみたがどうだか。向こうのクロック忍者以外止めないのなら2マナ払うテンポが無駄牌も同義と思ったがそんなことはなさそう。でもなに抜けばよかったのかうーん。対抗呪文が後手だと弱そうだったし、そっちだったか。
3-2。勝ち越しできればええねん。
通算Pauper戦績:
5-0 四
4-1 十三
3-2 十七
2-3 十六
1-4 三
計 158-117(勝率57.46%くらい)
明確にパズルできついのは呪禁、トークン系(カルドーサ含む?)、トロン系。なのでサイドボード案としては、スレッショルド地上5点をもう一枚足す、というのもあり。電謀でもいいけど。
改善案:
パズルにとって対抗呪文は弱い。というかうまく使えない。パズル撃つターンに対抗呪文構えたいな、と思うシーンしきりだったが、青青青含む5マナは意外と出ない。赤青青で、1マナ火力と一緒に、もなかなか難しい、特に3ターン目きっちりとその動きができるマナ基盤ではない(Pauperなのでしょうがないが)。
インスタントで動きづらい関係上、構え損になりやすいし、かといってパズルでフルタップに近い動きにすると裏目が非常に多い。構造上のちぐはぐさが出てて、コントロールなのにコントロールできないこと多々。この辺は時を超えた探索などとは明確に違う部分(当たり前だが)。
ではどうするか? シングルコストのカウンターを増やすか、そもそもカウンターを積む必要があるのか、という点。これは明確に必要はある、カウンターしないと負けるクリーチャー筆頭に熟考漂いがいる限り必須。
なのでカウンターの種類を適宜メタ上のカードを見て厳選すべきとは感じた。ありえそうなのは卑下、禁制を増やす、マナ漏出など。否認、本質の散乱などと散らしてもよいが、それも裏目が非常に多く、悩ましいところ。Pauperならば否認を選ぶくらいならメインでも払拭のほうがほぼ腐らないようには思う。
反省点:
土地を増やしたい関係上、キャントリップ連打、あるいは単に物量ドローがしたく、その点熟慮は適役だった。これ以上のカードは、土地を引きたい目的の青で存在しない。反省。
ただし、代わりに入れた思案が弱かったと言えばそうでもなく、特にサイドに窯の悪鬼を入れているとすんなり7~10点ふっ飛ばしてくれたので、一長一短といえる。なにが欲しいか、デッキに合致しているかで、このデッキはとにかく土地が詰まると負けなので、熟慮のようなカードが必要に思う。よく3マナストップしてしまうので、これはよくないな、と。
さておき、使っていて非常に面白く、こういうのもいいな、と思いました。青黒ノンクリコンと違って勝つターンが早いので時間切れもないからね(重要)。
やっぱり自分はミッドレンジのようなコントロールのような、中速~のデッキが似合っているのかもしれない。ストンピィもいいけどね。
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