ストレスを溜めない生活を送りたいため、ここはそのはけ口にいろいろ言うことにこれからなると思います。読む人がもしもいたのならその点ご了承ください。
ストレスはどこでもいいので吐き出すのがいいらしいですよ。
1戦目:
ティムナとクラム
×
基本地形入れてると思ってなくて幽霊街起動したら島持ってこられてはぁ? とキレそうになる。それで事故らずいけるんですねすごいですねはぁその上4色どころか土地潤沢でPW連打ですかそうですか。死ねクソが。
個人的にもくそもなく、4色のその構成で基本地形なんか入れてて勝てるわけないし事故の率高まるだけで、リスクしかないの明確だからね。構築ミスってる相手に逆にはまって負けるのマジでむかつくわ。死ね。
つかティムナがひたすらクソなんだよ。この際上のことはどうでもいいとして、ティムナが存在することが癌なんだって。間違いなんだって。毎週メール送っても効果ねえってWotCってユーザーの声聞く気ねーんかよ。公式の記事とか全部嘘なんですかね。それかMOは別なんですかね。フィードバック受けてねーだろだから昨今の体たらくなんだなはぁしねクソが。
2戦目:
シグ(青黒ハイブリッドのほう)
○
なんかよくわからんうちに勝ち。相手お互い生贄の処刑人とTime Twisterしかキャストしなかった。まあまあ、ええわ。勝ちは勝ちや。
3戦目:
クラムとシラス?(青黒のアーティファクトクリーチャー)
○
ワンマリ初動3ターン目で泣く泣くキープも、相手のクロックが3ターン目まで出ず、マナクリトップからのるつぼ内蔵クリーチャーとフェッチでがんがんマナを伸ばしマラスーで好き放題で勝ち。一度仕組まれた爆薬で流されたが関係なかった。
4戦目:
トラシオスとクラム
○
不毛の大地と世界のるつぼとムルダヤの巫女が揃い、相手の血染めの月が出るターンを3ターンは遅くできそのまま2ターン目に出した適当なクロック刻んで勝ち。不毛強すぎ。これも禁止されても文句ない気がする。
5戦目:
ナーセット
×
土地詰まって負け。一回くらいはまああるかなと思うが当然クソ苛つく。マラスーはマナ食い虫なので相当土地増やしたのに初手から一枚も引かんとそりゃ勝てんよ。
ここでイラつくのは、やはり相手が潤沢にマナが揃っていること。相手も自分もスクリューならまだいらいらは減るが、相手が順当に伸びていかれるとなぜ自分だけ、と理不尽にしか感じない。これは明確なマジックの悪しき点であり、良しき点でもある。どうにか平坦な、良い解決策はないかとは思うね。初手から引かないのはともかく、明確に土地一のオープニングハンドはほぼすべてのデッキがキープできないので、その際の救済処置があるといいとは思う。でもデュエルマスターズのシステムは好きになれない。土地は土地という種類で存在するのがMTGであり、MTGであることの意義であり、醍醐味とも思ってはいるので。
6戦目:
ブレイヤ
×
初手土地5だが古の墳墓と不毛があったためキープ。早いターンに多めに入れたサリア系のクリーチャーを出せれば、と思ったが後手で相手が墳墓からマナファクトと、2ターン目にPWが着地が見え不毛、そこから十手を置かれ瞬唱から装備でマナクリとサリア系のクリーチャーを一掃されじり貧。統治者である限り未達への旅クリーチャーで粘ろうとしたが普通にブレイヤを弾けず1マナの除去で統治者を奪われ、冬の宝珠で負け。多めに積んだアーティファクト破壊内蔵クリーチャーと悪鬼の狩人系をどれでもいいので引ければ、というところで引かず。
後手だろうと初手のキープは間違っていないと確信しているが、相手も墳墓からのマナファクトはブレイヤ最強の動きなので覆しようもなかったか。それでも茶破壊一枚で戦況は変わったので悔しい。まあこれは理不尽とは程遠く、良いゲームだったとは思う。ティムナはこんなことに決してならないので、早く禁止されるべき。
3-3。あと一勝できれば。惜しかった。参加費減ってないので充分だけども。やはり悔しい。
C17の統率者のうち、ケスはあまりに異常だとは思ってるんだが、あれ大暴れして禁止かしてくれへんかな。ナーセットに似ているようで似てへんし。明らかにおかしいと思うんだが、やはりティムナ系の軽いクリーチャーと軽い打消しのバックアップが突破できん感じなんかね。
マルコフはいい統率者だと思う。残りは、まあ・・・お察しか。テイガムが本家統率者戦と同じ動きがすごくしづらいがため、出てこんかもね。
ストレスはどこでもいいので吐き出すのがいいらしいですよ。
1戦目:
ティムナとクラム
×
基本地形入れてると思ってなくて幽霊街起動したら島持ってこられてはぁ? とキレそうになる。それで事故らずいけるんですねすごいですねはぁその上4色どころか土地潤沢でPW連打ですかそうですか。死ねクソが。
個人的にもくそもなく、4色のその構成で基本地形なんか入れてて勝てるわけないし事故の率高まるだけで、リスクしかないの明確だからね。構築ミスってる相手に逆にはまって負けるのマジでむかつくわ。死ね。
つかティムナがひたすらクソなんだよ。この際上のことはどうでもいいとして、ティムナが存在することが癌なんだって。間違いなんだって。毎週メール送っても効果ねえってWotCってユーザーの声聞く気ねーんかよ。公式の記事とか全部嘘なんですかね。それかMOは別なんですかね。フィードバック受けてねーだろだから昨今の体たらくなんだなはぁしねクソが。
2戦目:
シグ(青黒ハイブリッドのほう)
○
なんかよくわからんうちに勝ち。相手お互い生贄の処刑人とTime Twisterしかキャストしなかった。まあまあ、ええわ。勝ちは勝ちや。
3戦目:
クラムとシラス?(青黒のアーティファクトクリーチャー)
○
ワンマリ初動3ターン目で泣く泣くキープも、相手のクロックが3ターン目まで出ず、マナクリトップからのるつぼ内蔵クリーチャーとフェッチでがんがんマナを伸ばしマラスーで好き放題で勝ち。一度仕組まれた爆薬で流されたが関係なかった。
4戦目:
トラシオスとクラム
○
不毛の大地と世界のるつぼとムルダヤの巫女が揃い、相手の血染めの月が出るターンを3ターンは遅くできそのまま2ターン目に出した適当なクロック刻んで勝ち。不毛強すぎ。これも禁止されても文句ない気がする。
5戦目:
ナーセット
×
土地詰まって負け。一回くらいはまああるかなと思うが当然クソ苛つく。マラスーはマナ食い虫なので相当土地増やしたのに初手から一枚も引かんとそりゃ勝てんよ。
ここでイラつくのは、やはり相手が潤沢にマナが揃っていること。相手も自分もスクリューならまだいらいらは減るが、相手が順当に伸びていかれるとなぜ自分だけ、と理不尽にしか感じない。これは明確なマジックの悪しき点であり、良しき点でもある。どうにか平坦な、良い解決策はないかとは思うね。初手から引かないのはともかく、明確に土地一のオープニングハンドはほぼすべてのデッキがキープできないので、その際の救済処置があるといいとは思う。でもデュエルマスターズのシステムは好きになれない。土地は土地という種類で存在するのがMTGであり、MTGであることの意義であり、醍醐味とも思ってはいるので。
6戦目:
ブレイヤ
×
初手土地5だが古の墳墓と不毛があったためキープ。早いターンに多めに入れたサリア系のクリーチャーを出せれば、と思ったが後手で相手が墳墓からマナファクトと、2ターン目にPWが着地が見え不毛、そこから十手を置かれ瞬唱から装備でマナクリとサリア系のクリーチャーを一掃されじり貧。統治者である限り未達への旅クリーチャーで粘ろうとしたが普通にブレイヤを弾けず1マナの除去で統治者を奪われ、冬の宝珠で負け。多めに積んだアーティファクト破壊内蔵クリーチャーと悪鬼の狩人系をどれでもいいので引ければ、というところで引かず。
後手だろうと初手のキープは間違っていないと確信しているが、相手も墳墓からのマナファクトはブレイヤ最強の動きなので覆しようもなかったか。それでも茶破壊一枚で戦況は変わったので悔しい。まあこれは理不尽とは程遠く、良いゲームだったとは思う。ティムナはこんなことに決してならないので、早く禁止されるべき。
3-3。あと一勝できれば。惜しかった。参加費減ってないので充分だけども。やはり悔しい。
C17の統率者のうち、ケスはあまりに異常だとは思ってるんだが、あれ大暴れして禁止かしてくれへんかな。ナーセットに似ているようで似てへんし。明らかにおかしいと思うんだが、やはりティムナ系の軽いクリーチャーと軽い打消しのバックアップが突破できん感じなんかね。
マルコフはいい統率者だと思う。残りは、まあ・・・お察しか。テイガムが本家統率者戦と同じ動きがすごくしづらいがため、出てこんかもね。
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