デッキはイゼットデルバー。普通の。

 1戦目:
 ディンローヴァトロン

 ○××

 メインからグリフ、サイドから全体1点の黒のインスタント、ディスペルたくさんと、かなりデルバーを意識してメタった感じだったが、それ以前に3ゲーム全部トロン即成立と、さすがにそれは勝てん。トロン回していて素で成立と、初手マップで3ターン目成立以外勝ち目ないと思ったそれ全部いかれて無理ゲー。そんな入ってないはずの防御円もすぐ出されたし、さすがに対イゼットデルバーに最適の動きをされては無理だった。
 ただ、最後時間30秒くらいしか相手残ってなかったので、2ゲーム目やっぱりもっと粘ればよかったかも。というか相手にしていても思ったけど、防御円はデルバー系統に諸刃の剣の気がする。時間切れしかせんと思う。特に1ゲーム目落とすと無理すぎると思うけどなぁ。
 あと忍者引かなかった。いや負けてる場では引いてたけど、全体1点見えてたんだが2ターン目忍術してれば圧勝の場だっただけに悔しい。
 そういえばパイロも4とってるはずなんだが・・・うーんこの。

 初戦からあんな回りされてさすがに辟易する。僕相当そのデッキ回したし似たチューンした上だから言うけど、50マッチやって一回なるかどうかのマッチ展開だったぞおい。つかどのデッキ相手だろうが3ゲーム連続即成立なんかしたことないわ。クソが。

 2戦目:
 緑赤トークン

 ○××

 1ゲーム目残りライフ1まで減るもボーラスで耐え除去繰り返し、忍者し出して勝ち。2ゲーム目事故負け。3ゲーム目プレイミスして電謀で流されるも、まだなんとかなると、召集バイバックで残りのハンドわかってたのでカウンターでトップパイロ以外勝ちと思いきやトップパイロ。はぁ? なんなんマジ。この二回相手右手クソ野郎やん。

 もう目なしなのでドロップしよかとは思ったがさすがに続ける。このイライラを解消したい。
 書いてて思ったけど、体面に人がいないといくらでも悪態つくし、暴言を吐くのでMTGは元々対人で紙を触ってやるべき、というのがよく分かった気がする。車に乗ると運転手はあれな運転を見ると暴言はいたり悪態つくようになるのと同じ理屈な気はする。
 それをここで吐き出すべきではないとは思うんだが、そんな人間できてない。戦績はほとんど同時進行で書いてることが多いので、どうしてもそのときの感情に引きずられる。あと、書くと若干すっきりもするので。もしも読んでる人がいたらすまんな。

 三戦目:
 
 ○-

 相手こず。えー・・・勝てたからいいけど、10分待つの心臓に悪いよ。こっちが落ちてるかもと何回確認したか。

 四戦目:
 不屈の部族のあれ

 ○××

 万の眠りサイドどちらとも引かれ負け。うーんなにがあかんかったのか。正直ようわからん。3ゲーム目は土地事故気味でもあったのでそこもあかんかったけど。
 そもそも相手のデッキの長所がわからん。クリーチャーが一体でもたってたら二枚コンボから三枚コンボせなアカン上に、布告にもバウンスにも弱すぎる。あと親和とかのアグロ系統のスピードと勝負できんのかな。アグロはクリーチャーがいるから、やっぱり三枚コンボで、キルターンの差でどうにも微妙な気もする。

 五戦目:
 親和

 ○××

 サイド後ゴリラ引いても除去引けず残ったクリーチャー群にやっぱりいいようにされる。いや3ゲーム目はダブマリなのでしゃあないとはいえ。親和に有利って言ってる人いるけど、1ミリもそんな感じせんけどね。後手で2ターン目に4/4出されて対処方法ないのに、有利なわけないやん。毎度カウンター構えながらクロックがあるとでもいうのだろか。毎度雪崩し引いて土地四枚並ぶとでもいうのだろうか。アホくさ。
 カウンターになんとかの叱責の3マナ要求があると計算狂うが、それ以外なら渦巻く砂嵐でエイトグ以外は流せるんだが、そんな毎度引くわけもなく。

 すげーアホみたいに負けた。ていうか、全マッチで三回ずつマリガンしてて、マリガン率が異様に高い。調整中も思ったけど、これマナ基盤脆過ぎ。灰のやせ地抜いて残り十五枚を初手に必要で、かつそれだけでは始まらないのがどうにも。その十五枚中二枚は山なので初手山のみでもキープできんし、もちろん未開地だけでもキープ難しいしな。なんつーか長い勝負に向いてる気せんくなってきた。
 一応最後までやるけど・・・

 六戦目:
 イゼットデルバー

 ×○○

 1ゲーム目は展開遅れに遅れたところにフェアリーの悪党3体並んで負け。2ゲーム目3ゲーム目相手カラートラブル(赤マナでない)とマナフラッドで、デッキ関係ない気しかせえへん。勝ちは勝ちやけど。
 ただ、今回はマリガンしなかったのでスムーズに動けて、マナ基盤さえきちんとできる、キープできるハンドが来やすいよう調整すればまだなんとかなりそうな気もする。上記5マッチで1ゲーム目とってて、そのゲームはマリガンしたのは一回だけだったはずなので、マリガンをちょっとでもしにくいようにしたほうがよさそう。あれだけドロー操作合ってフラッドはしょうがないとは思う。

 2-4(うち不戦勝一回)というあまりにもひどい結果に終わる。15ゲームやって15回マリガンしてるとは思うから、マリガン率の高さ、キープできなさが問題か。島1定業か思案でキープで頓死もそこそこありそうだし今回経験したしで、加えてここで島引けばツーアクションとれて捌ける、ってシーンが頻出したので、フラッドを多少は受け入れて土地を増やすほかないと感じた。
 とするとフラッドの受けであるなにかがほしいところなので、リスト眺めてみますかねぇ。
 まあなんにせよ楽しかった。すげー考えて、マジックしてる! っていう実感は得られたのでそこは満足。あとは勝てれば、だなぁ。チケも大量に消費したし・・・Pauper民に25チケは大出費やで・・・

 次回頑張る。来月もシルバーウィークの週は月曜休みだからその日参加しよう。
 おしまい。お疲れ様でした。ちゃんちゃん。
 もういいかな、って。うん、強みもあってよかったけど、弱みも存分に感じたし、もう充分堪能したよ。結構勝ったけど同じくらい負けたよ。
 休みだからぐるぐるリーグ回してて戦績完全に忘れてた。ひどいくらい2-3、1-4してるのでPPなくなった。悲しい。

 さて、回していてディンローヴァトロンも悪くはないが、何度やってもあれこれイゼットデルバーに勝てへんやんということに気づき、不憫なグリフとかいろいろ試したけど相性差覆らないな、と思ったのでイゼットデルバー調整に入ろう。
 カルドーサ統治者が明確に厳しいとは思うのでそこと当たって試したい。サイドカード特にないけどね。
 あとイゼットデルバーは親和用にゴリラ以外になにかないかなーって探してるけどあんまないな。静電気の稲妻か、炎の斬りつけのような単純な除去でもいいんかね。試してみよう。
 まあまあ、試さずにね? 言うのもなんだからね? また負けまくったけどそこは置いておいてね? 試すということが大事なんだ。

 でもトロンと言うデッキがどういうものを求めているのか、金魚などのレシピがなぜあんな感じなのか、というのが徐々につかめている気はしているので、これからも調整頑張る。

 でも当たるたびにこれ、イゼットデルバー調整したほうがいいんじゃあ・・・という気にいつもなる。別にどっち調整してもいいんだけど、今はディンローヴァを使い倒したいんや・・・!
 メインからだから多分狂気。なんとそうした途端並べるエルフとカルドーサに当たった。しかし死ぬほど恥ずかしいプレイミスをしうち一戦を落とす・・・恥ずかしすぎて穴を掘って埋まってたいくらい。雪歩かわいい。

 それはさておき、今月のMOプロモがなんと致命的な一押しではないか。これはすげー助かる。うれしいねぇ。イベント参加しなきゃ・・・(使命感)。
 あんま言うのもあれだけど、絵柄こだわらない人は今ある分売っても充分元取れるんじゃあなかろうか。知らんけど。持たざる者の強み。

 明日行ったらお盆です。十五日まで。来週のPauper Challengeも参加できるぜ! 頑張るぞー。
 あまりにも動きが鈍すぎる。フェアリーの大群と断絶合わせて以前のファミリアが回っていたのだと痛感する。なにより除去一枚で動きが止まるのは論外に感じた。アグロをメタることは簡単なのだが、一番勝ちたいアグロである親和にメインがきつすぎて正直選択する理由がなくなった。調整中親和と何回もやったが見事に全敗して、これは無理だなと判断した。親和が厳しい以上、選ぶ理由はない。

 あとはメタゲーム読んでサイド調整して、またカルドーサ使うか、トロンをさまざまな形で調整するか、といったところか。勝つべき相手、MOでリーグに多い相手、とどう戦うかなので、基本的に現状アグロを選択する理由はないと思ってる。親和とイゼットデルバーがいる限り(こちらも親和を使うのだけはしない、理由は前書いたはずだがとにかく事故るし、事故りたくないし、対策一枚に屈したくないしで)、アグロに類するストンピィ、RDW、あと一応呪禁と、この辺がアグロと思っててそこらは選択肢としてないかな、と。コンボを含む親和、イゼットブリッツ、エルフなんかは別と言えば別だけど、全部対策カードに弱すぎてそこを引かれるかどうかの戦いになるといっつも感じて面白くないし、またそのため勝ちにくいと思ってる。
 リーグもChallengeイベントもそうだけど、安定感というのがすこぶる大事で、親和はそれと対極に位置していて絶対に使いたくない。同じ理由で呪禁、エルフもなし。アグロの中から選ぶならやはりストンピィ以外ないとは思う。イゼットブリッツとかInside Outコンボ(日本語名出てこない)とかのコンボデッキはさらにまた別で、安定感はドローでどうにかかもだが、やはり何回戦と重なるにあたって向いているとは思えないんだよなぁ。特にブリッツは今逆風じゃあないかな、フォグをトロンが使ってるから。
 といってじゃあ残りの中速からめっちゃ遅いデッキがいいかと言われるとそれもノーと答えるしかないんだよなぁ。ディミーアカラーの各種、カルドーサ、ディンローヴァトロンと、これらを明確に食えるイゼットデルバーと青単デルバーがいるので、メタゲームはほんと面倒くさい。それに遅めのデッキ群だけど別に明確にアグロに有利付かないからね。カルドーサめっちゃ回して、別にストンピィに有利感じたことないからね。正直一強状態のほうがやりやすくてよかった(大群が使えた頃の青単デルバーの時くらいの支配率? あの時は本当に異常なほどデルバーに当たった気がするから。最強と名高かったファミリアのほうが当たらなかったからね)。ドレイク? 知らない子ですね・・・

 はー。それはさておき、転覆連打したかったんだけどなぁ。さすがに使い魔は知っている人は必ず除去してきて、どうにかすることもできなかったからなー。あれはあかんわ。なにか別の構造的改革が必要とは思うが、そのためのチケがね・・・

 ミリシタライブ50回はつらいよ! 明日頑張らなきゃ・・・そのおかげでデレステも厳しい。公演全部も厳しい・・・つらい。
 わぁい。わぁいじゃねぇ!
 宮殿の歩哨がいてもやはり熟考がきつく、青黒フリッカーに二連敗しそのままずるずるとまさかの全敗。悔しい。
 問題点は以前から変わらず、統治者になったとしてもやはり青黒はきつい。というか熟考がただただきつい。その改善案がなく、リーグの場合結構青黒当たるのでしばらく休止して、よい対策を思いつくまで練習しよう。

 続けてディンローヴァファミリアを調整してみる。ドロー過多にすると数の多いアグロ全般に不利がつくので、いっそメインアグロをメタってみた。戦闘フェイズ飛ばす4マナ1/4の白のあれを多めにとり、さらにHOUから1マナ0/4グリクシススペルで1点ゲインを数枚試してみる。
 感触としてはどちらも悪くない。ただ戦闘フェイズを飛ばすのはやはりブリンクありきなのでむつかしい。デッキの枚数が完全に足らないし、マナベースの初動の遅さも気になる。加えて、勝ち筋も細く遅い。対イゼットデルバーが超きつそう。要調整。
 微妙に枚数散らすよりすっきりしたリストにしたほうがいいかもしれない。頑張ってみよう。
 地味にいつの間にかバイバックコストが軽減ちゃんとされるようになっててそこは助かった。転覆撃ち放題やで。トロン殺す!
 おやすみなさい。
 デッキ同じ。

 1戦目:
 青緑LO

 ○○

 メインパイロヒカル。2ゲーム目は相手がマリガンしすぎて自滅。

 2戦目:
 青黒アンコウ

 ○○

 パイロまたヒカル。宮殿の歩哨着地するとほぼなすすべないのでそこがカギか。

 3戦目:
 スリヴァー

 ○○

 スリヴァー多すぎ! 火力引けば引くだけなんとか。

 4戦目:
 イゼットデルバー

 ×○×

 負けた試合は茶を引かないか鷹も空漁師も引かないかのどっちか。さすがにぐるぐる回さないとデッキが動かないため勝ちようもない。パイロとか関係ない。あと相手のトップも全ゲーム強かった。

 5戦目:
 カルドーサミラー

 ××

 普通にときの声入ってるのでその分不利。プレミもあったけどそれ以上にマナフラしすぎ。どうにもならん。こっち残りライブラリー20枚に宮殿の歩哨四枚眠ってて、その間に相手に歩哨四枚引かれて勝てるわけないだろいい加減にしろ。

 3-2。イゼットデルバーにもうちょい相性いいと思ってたけど全然そんなわけない感じ。これは多分ときの声の部分だと思う。パイロよりそっちのがフラッシュバックで確実にブロックできるため。
 通算Pauper戦績:
 5-0 七
 4-1 十三
 3-2 十八
 2-3 二十一
 1-4 三
 計 186-124(勝率60%くらい、と言うかジャスト)

 ミラーちょっと考えたほうがいいがこれ以上やりようもない。石の雨四枚とってそれ以上なにを入れるか、という。
 ギルドパクトの守護者が光るマッチもあるし、ミラーの場合絶対に停まらないクロックなので採用もありかもだが、それ以外になにに入れるかという。ストンピィくらいか? ディンローヴァで戻されるんだよなぁ。
 3戦目:
 親和

 ○○

 どちらとも相手の動きが芳しくなく、ずっと手札抱えてたのでなんか無駄牌多く引いてたっぽい。ただ2ゲーム目に残り一枚の手札を、4/4を投げ飛ばすのに使ってくれたんだがさすがにそれは後ろむきすぎやせんやろか。エイトグとセットまで待つべきだと思う。それはそれとしてやはりサイド後はゴリラを引いて圧勝。

 4戦目:
 エルフ

 ○×○

 2ゲーム目だけ除去が足りず、特にワイアウッドの誇りを持たれていたため火力でマナクリを弾けずに負け。それでも何とか目がありそうだったんだが、トップ遠くの旋律でさすがに無理だった。それ以外は除去しつくして勝ち。

 5戦目:
 スリヴァー

 ○×○

 全ゲームマリガンしたけどなんとか勝利。特にサイド後、除去なし鷹鷹空漁師みたいなハンドが来られて困惑。メインならキープなんだがなぁ、茶もあったし。つらいのはサイドボードをとってないためないことで、メインのパイロが腐るから孤独な宣教師か石の雨かぐらいになるのでそこは困った。ただ、相性差はかなりあり、フラッシュバックの+1/+2スペルがあったがケアできる範囲でなんとか。2ゲーム目だけは20枚見て除去2枚だけでまあそういうこともあるよね、と。それでも側面攻撃が重ならなければ全然捲りえたのでやはり相性はよさげ。

 5-0。わぁい。
 通算Pauper戦績:
 5-0 七
 4-1 十三
 3-2 十七
 2-3 二十一
 1-4 三
 計 183-122(勝率60%くらい、と言うかジャスト)

 書いてないけど負けまくった2-3×5を足す。いやぁあの時期はつらかった・・・

 プロバイダ変えたら嘘のように重くならなくなったのでその点はすごくありがたい。つーか最高。MOしほうだいや! プロバイダ変更料たった3240円で快適なMOとか、安すぎるでほんま。

 先月データ制限まで使ったので今月はデレマス、デレステ、ミリシタ全部抑えます。さすがにやりすぎた・・・でもミリシタあずささんの水着っ! ま、回せるだけでなんとか来てくれー、頼む―お迎えさせてー。
 デッキはカルドーサ統治者。宮殿の歩哨が、というか統治者がすごく強かったのでこれをちょっと調整したい。黒のほうもいいよね。
 カウンターにどうしても勝てなくて、逆転ホームラン! とメインからパイロ入れた。

 1戦目:
 青白インサイドアウトコンボ

 ○○

 さすがに除去コンには相性よすぎやろー、とは思うが、噴出一枚で火力の場合手札足りちゃうから、未達への旅でないとアカンシーンは多そう。ただしメインの話で、サイド後は負ける気せえへん。特にこのデッキのアカンところはバーン対策のライフゲインの影響をもろに受けることで、そこが難点のようにも思う。

 2戦目:
 親和

 ○×○

 1ゲーム目ひいひい言いながらマイアの処罰者除去れねー、茶が足りねー、感電破がショックじゃー、としてたが相手もずっと手札抱えてて、ぐだぐだしてたらしゃあなしと宮殿の歩哨出してチャンプと稲妻でちょびっとずつ減らして言ったら投了してくれてやったー。2ゲーム目は4ターン目くらいに手札0、エイトグと処罰者いっぱい出してからトップティムールの激闘とまあ一回くらいそんなこともあるよねとぶんぶん。3ゲーム目ゴリラ。終わり。赤相手に感電破や水流破、クラークのシャーマン?(茶生け贄で地上1点のやつ) だかなしでキープしてんの? そんなんじゃ甘いよ。

 親和がまた煽ってくる相手だったのでブロックしようと思ったけどその前に勝ってたからまあいいや煽るやつは去ね(スーパーブーメラン)。でも相手に直接煽るのと、ここで愚痴るように意味なく煽り返すのは違うと思ってる。相手がいるいないは天地だよ。
 眠いので寝る。
 トロン、ディンローヴァファミリア、カルドーサ統治者を回してるんだが最近まったく回らない。リーグ数回やったが相手のブン周り半分以上経験して、こっちだけ渋々キープしかしないマッチのあまりの多さにさすがにイラっとする。除去コンのはずのカルドーサで五色スリヴァーに除去一切引かず負けを2連打してさすがにキレる。
 トロンは揃わないのはいつものことなのでそりゃいいが、ファミリアのほうもドロースペルのドローがひどすぎることが多すぎてしばらく封印したいくらいになった。

 こんなにアホみたいな展開が多すぎて逆に意地になってリーグ回しまくって負けまくった。マジでこんなことある? って何度も連呼した。信じられへん。

 で、リーグで5-0したリストとかを仮回ししたりしてると、いっつも思うのがマナの適当さ。いやお前らこれで回るわけないやんって何回も言ってすぐ修正してる。上三つなんかマナベースひどすぎて作ったやつドアホちゃうかって勝手にけなしまくってしまった。反省。でもリスト載ってるやつ、マナベースさすがに不安定過ぎて回んねーの多すぎだよ。ブンして回ればどんなデッキでも5-0できるって証明を見ている気がして、最近リストで新しいのでてみるたび土地配分でページ閉じてるからね。なんなんあいつら。アホやろ。

 はー、また愚痴ってもた。でもさすがに許せへんし、ありえへん。どっかで吐き出さんとあかんって思ってるけど、なんか最近の研究だと愚痴れば愚痴るほど逆にダメになるよってどっかで見てマジ? としょんぼりする。すっきりするんやけどなぁ。

 寝よ。
 ひらたく2-3。親和、ボロスモナーク(統治者だっけ)、バーン、白黒コンでバーンにのみ勝ち。

 で、あのリストを回した感想ですが。あれ、Pauper Challenge専用機といっても過言ではないかも。リーグには向いていない、リーグやるならリーグ用のパズルに組み替えたほうがよさそう。
 なぜか? リスト上ストンピィと青赤氷雪を目の敵にしているのでその辺には恐らく強いんだが、それ以外に多種多様なデッキと当たるリーグにはあまり向いていない。呪禁が明確にきつく、今回当たった白黒も面倒くさい。というか減っているからこそなんだが強迫がきつすぎる。ボロスも普通に不利、トークンがそも残らないため。そして除去コンのくせして親和に別に有利がつかない。これが使ってて感じた最大の問題。

 いやサイドゴリラとってるなら有利だろう? と思われるかもしれないがそんなことはない。その論ならまずメインだし、メインがまず不利。4/4を弾けないため、ただそれだけで負ける。
 そしてサイドのゴリラもパズルに限って言うとすこぶる弱い。デッキと合っていないのだ。強さを十全に発揮できない。なぜか? タップインのあまりの多さと、クリーチャーがそれ以外並ばないのが理由になる。
 タップインは言わずもがな、後手だとゴリラがそもそも出ても3ターン目、下手をすれば4ターン目で、既に出たクリーチャーの対処が優先されるのでゴリラを使う意味が薄くなる。
 ほかにクリーチャーがいないとどうなるかというと、カエルに負ける、生体武器に負け得る。これはどういうことかというと火力を打ちたくないクリーチャーが先に出された場合(というか大体先に出る、マナがこっち足りないので)、返しでゴリラで土地を割っても残ったクリーチャーで殴られ続ける可能性が高いということ。そして感電破を握られていると絶対に標的になるため。これをかわすにはさらに1マナ必要でありマナを食い過ぎる。そんな余裕があればすでに勝ちの状態で、現実的にそんなケースは稀なのだ。
 もちろん先手2ターン目に2マナ出せて相手の土地がダークスティールでなければほぼ勝ち・・・と思うだろうがそれも遠く、使ったことがある人ならわかると思うんだがその場合単に感電破か水流破のようなカードと土地1との2対1交換に過ぎず、土地が詰まらない限りそのまま再展開されるだけになる。もちろんマナの色の関係上そうでないケースも多いが、経験上そんなハンドは相手はキープしないし、1ターン目に重要な色マナの土地は置かない。そして2マナあれば優先的にプリズム、星、太鼓を置き、色マナを確保する。そうなってはゴリラは遅いのだ(ゴリラだけでは、と言う意味で、ほかにカードがあればよい、たとえば古の遺恨とか)。そしてそのターンの間に常にカウンターを構えない限り、稲妻では4/4を弾けない以上、それらが着地されると非常に困るため常にマナを浮かせて無駄なターンを経る。加えて上記の通り、そもそも2ターン目に青青を確保はかなり難しい。

 コントロールの前提条件である安定性が低い土地関係のPauperでパズルは、メタを読めればよいかもしれないがメタのあってないようなもののリーグにはほぼ無意味やもしれない。デッキが弱いわけではないし前まで調整していたからあれだけど。
 特徴的と感じた除外4について。やはり一長一短、仮想敵がなにかということを意識しないといけない。ディンローヴァ多いなら全然あり。
 Pauper Challengeでこのたびトップだった青赤パズルに感銘を受け、早速コピーして回す。除外高かったけどまま、ええやろ。

 1戦目:
 トロン

 ×○○

 ディンローヴァでなくファングレンの匪賊メインの前はよく見たタイプ。1ゲーム目こそ火力一切引かずちまちま削られて炎の稲妻でやられたが、サイド後はクリーチャーの少なさを4枚の除外できっちりカウンターし続け勝ち。熟考さえ紅蓮破で弾ければ手札の枚数差で充分有利に持ち込める。枠余ったから水流破も入れてとどろく雷鳴弾いて大活躍もした。

 またあっという間にMOの機嫌が悪くなり断念・・・回線をちょっと調べてるがどれがいいかわからん。どうしたもんだか。日本の夜に混まないことと、なるべくいつも早い回線がいいんだがうーん・・・
 というか改善点。使う側としてでなく、WotC側へ。
 無色マナの使い道があまりにも面倒すぎる。時間もかかるため、マナプールに浮かせた無色マナをフィルターする際は、浮かせてある分から優先的に使うようしてほしい。アンドゥが出来れば問題ない、はず・・・
 特にトロン成立後、たとえば熟考をキャストする際、熟考をクリックしてからトロン土地をタップするとなぜか無色マナが浮いて、そこをクリックしないといけないのはあまりにも二度手間が過ぎる。いい加減にしてほしい。
 マナを浮かせてキャストするしかないため、いちいち手間。さらにちょうど使い切るマナでないとまた浮いているマナからどれを使用するか選択するため、これも非常に手間。
 設定でマナの仕様に関して細かく設定できるようにしてほしい。
 逆に言うと、とどろく雷鳴のようなカードはマナを一回浮かせて、Xをぴったりの値で指定するとすぐキャストできる(はず)なので細かいテクニックかも。これを受けてたとえばディンローヴァを素早くキャストする構築、としてディミーアの印鑑を入れてトロン成立すると、塔と鉱山か魔力炉を印鑑フィルターしてぴったりなので、マナを浮かせてならこのやり方が恐らく早いと思います。
 印鑑で思い出したけど印鑑の使い方ももうちょっとなんとかならんかなぁ・・・

 もう一つMO上の不可解な点。たまに8が効かない。いやこれまったく意味が分からない。効くときと効かないときがあって、アナウンスでは0マナあるときはうんぬんとかあったけど今回のトロンにはないし、本当に意味が分からない。一応メールしとくけど伝わるかなぁ・・・

 あとは衝動や禁忌の錬金術、神秘の指導で持ってくるカードはあらかじめ相手によってある程度決めておくとよいです。このマッチはこれが重要、というのをわかっていればなんとでもなりそうなものなので。
 とはいえそんなん指針がないとわかるわけないだろ、ということで、今度暇があればまとめようかな。メモにもなるし。
 一言だけ言えるのなら、自然とそうなることが多いだろうけれど禁忌の錬金術は一枚土地がクリーチャーを落とすのを意識して忘れないでいればそれで充分、ということかなぁ。とにかくムラーサはあらゆるマッチで強いので、そもそも対象がないとキャストできない以上、キャストできる状況にひとまずしておく、というのは非常に大事と痛感してるので。ただそれを置いても果たして錬金術はいるのかなぁと疑問。

 以上トロンを使う際の注意点でした。とにもかくにも時間に気をつけよう、マナの払い方は練習できるのでソリティアで回してみよう、ということ。
 あと時間帯によってラグが大変なことになるのは回線らしいので、そこの改善も視野に入れよう。自分はどうしようかいまだに悩み中・・・どうせ重くなる日本の夜8時とか9時とかはあんまりやらないしなぁ・・・
 モンスターエナジーの力を借りて参加。デッキはディンローヴァトロン、の火力で除去がメインのタイプ。以前からのイゼットトロンのフィニッシャーがディンローヴァの、フォグで耐えるのではないタイプ。

 1戦目:
 青黒フリッカー

 ○○

 さすがの相性差。特に1ゲーム目、海門の神官を除去して適当に置いたボジューカの沼をわざわざストーム死者再生で回収した当たり、ん? となりあまりよろしくないと判断し、熟考やディンローヴァを押せ押せで展開し勝利。2ゲーム目は地図で3ターントロン成立すぐに置いたプリズムをカウンターされ、色マナ一つしかないところでもたもたするも、その間の相手の展開もまたよくなく、神官で地味に食らうも色マナを引き、サイド後のカウンター構えながら展開しまた勝利。

 2戦目:
 親和

 ××

 うーんなにがあかんかったんやろか。1ゲーム目はワンマリ土地1でなくなくキープもトロンもまったく引かず炎の斬りつけも一枚も引かずに負け。2ゲーム目なんだが、まず初手土地ウルザの塔のみ、プリズムゴリラ古の遺恨炎の斬りつけと、土地さえ引けばのハンドをキープ。次のドローが二枚目の塔でこれはいったかな、と思うも相手がダークスティール2連打でゴリラがほぼ意味をなくす。2/2の鍛治者を静電気の稲妻で弾いた次、カエルと処罰者を遺恨したさらに次のターン、赤茶ランドを引かれ太鼓からエイトグと金属術済みの4/4を展開されフルタップ。エイトグでなく4/4に斬りつけうちゴリラで赤茶ランド破壊したがこれがミスだったか。エイトグに打てば茶が-2になり、次のターン投げ飛ばしや激闘にマナも茶も足りず耐えられたように思う。特にゴリラはもう少しマナを溜めて太鼓を割れるようになっておくべきだったかもしれない。最終的には相手のハンドが完璧で、こちらになにもないと透けて見えたのかエイトグで食べまくって感電破で締められたので結局どっちにしても負け濃厚だったんだが。
 ただ、これまた土地が無色のみでプリズム一枚だとどうしても色マナが足りない。トロンの弱いところでどうしたらよかったのかちょっと見直ししたい。そもそもサイドを1、2枚ミスっていたようにも思う。

 3戦目:
 青黒フリッカー

 ○××

 なんで今度は勝てなかったのかわからん。いや完全にマナフラッドなだけなんだけど。さすがにライブラリー30枚切ってるのに土地15枚とか引いて、その後3ターン連続土地しか引かないのを2ゲーム連続したらそら負けるよ。相性すげーいいはずなのに。つか相手も3ゲームすべて対抗呪文熟考2枚以上引いて、こっち熟考引かずやと流石に話にならん。
 回していてこのデッキ相手とか関係なくちょっと思うのは禁忌の錬金術の弱さ。これ、トロンを探しに行くのなら重すぎてなしだし、デッキ的に各枚数散らしている関係上、墓地に落ちるのが痛すぎる。単純に引き増したほうが強いように思う。そこを見越してムラーサや記憶の壁を足すのは重すぎてアクション取りづらいし色マナ必要となるのでなしだと思うので。

 4戦目:
 バーン

 ×○×(時間切れ)

 また回線重くてワンクリックに1分かかる状況になった。さすがに詰み。どうしようもない。補償しよ。つか8がきかないんだがなんとかしてくれ。
 目なしだが続ける。モンエナで寝られへん・・・

 5戦目:
 青黒フリッカー

 ○×○

 おいおい三回もかよ。ラグってるときにきつく、特にさっきのラウンドよりはましになったがまだワンクリック数十秒かかるときが頻発して萎える。ただ、2ゲーム目は早々に着地した黒薔薇を弾くカードも土地もなかったので早々に投了して、3ゲーム目に熟考ビートをムラーサでバックアップして勝ち。嵐縛りが出なかったのが幸いした(紅蓮破構えてたからどっちみちだけど)。
 時間気にして輪作とか禁忌の錬金術とかを後回しにしてとにかくクロックを出したのが功を奏したので、このマッチはそうしたほうがよさそう。というかやっぱりサイドに不憫なグリフあったほうがいいのかなぁ。今回は抜いてみたんだが。

 6戦目:
 バーン

 ○○

 また? なんだこの6マッチ。ムラーサがひたすら強く勝ち。禁忌の錬金術はこのバーンのみムラーサを打たないと負けなので、その意味では強い。ただほかのマッチでは微妙なのでそんな必要かな、と思う。

 3-3。プライズの範囲には多分行けてないけどひとまず結果を待つ。
 とにかくラグさえなければ盤面勝ててた4戦目以外はまあこんなもんかな、と。2戦目の2ゲーム連続マナフラは許せんけどね。長いことやってりゃそんな場面もあるだろうけれど。

 Pauper Challengeを完走した感想ですが、当たりがさすがに偏ってませんかね? 実際HOU実装で2/1のスペルで1点飛ばすのがくるとは思ってたんだが、そこを見越して青黒フリッカーこんないたんかな? クリーチャー多いバーンは青黒有利に傾くだろうしね。
 人数は65人(実質64人)だったので6~7回戦がPauper Challengeの大体の試合数になるのかな。これならTOP8も目指せそうな気はする。5-1で確定なので。
 上位はなんだろうかと、ちょびっと期待しています。
 なにに当たったかを忘れるも最終的に7-2。めでたい。リミテは苦手意識しかなかったので普通にうれしい。PCの機嫌もデレデレだったので。

 完走した感想ですが、赤が単純にめっちゃ当たって強かったです。砂漠シナジーの連中はどれもそのままでも使えて、あるとさらに強いので入れ得感ある。特に赤の4マナ3/3は自分も使ったし、使われまくったしでやたら強い。火炎舌のカヴーじゃん、と思ったがその通りでやばかった。
 みんなラス系入れ過ぎ。特に全体5点。あれもレアなんだね。そりゃ引いてますわ。
 というか各色除去普通に強い。昨今の6マナかかる異様な重さとは別次元になってて、イニ影とかなんだったんだ、っていう感じ。遣いやすいインスタントも多く、コンバットトリックもなかなかなので考えること多そう。リストほぼ見ずにやったのでテキスト確認しまくってはーこれつよ、なにこれつよ、と言いっぱなしだった。楽しかった。
 今回妙にマリガンしなかった。9マッチやってただの一回(ノーランド)のみと、なんやこれと思う。まあでも、シールドやしーゆうてー、って土地5でも6でもサイクリングあればキープしてて結果的に功を奏していただけだから幸運かといわれると? まあよし。

 PPも増えて満足。お腹いっぱい。やっぱりプレリだと思うと別だね。楽しい。
 さてPauper練習しよ。
 二戦だけ。赤黒と青白と当たりどっちも勝利。
 赤黒は除去もりもり全体5点とか3マナ5/5とかレア結構強かったが逆にそれ以外が弱く勝てた。青白はアグロ気味で、2マナ5/4トークンアンタップ飛ばすのトークンが1ゲーム目活躍して2ゲーム目加虐に負けて、3ゲーム目即バウンスされて強いのか弱いのか。一応勝てたのでよし。4マナ3/3飛行タップでブリンクまたは督励忘却の輪天使やばかった。除去握ってなかったら即負けてた。

 4/1。そしてプレリ感覚でやってたけど、よく考えたらリーグ終わるのかなり先だし、のんびりやってもよかったかも。でもプレリ感覚でお楽しみたいんだよなぁ。

 デレステ、キャラバン志乃お姉さんがもらえるので久しぶりに頑張る。
 プレリ感覚。Pauperもやりたかったけどさすがに一回はシールドやりたい。
 デッキは赤緑タッチオケチラで始めたが、ロングゲームになるシールドとはいえ顕現せず弱すぎてすぐ改変。普通に赤緑にした。

 ナヤ、黒赤、青緑と当たり、黒赤の栄光をもたらすもの2連続5ターン目きっかり降臨にのみ理不尽に負けるも、残りとって現在2-1。またMOが重くなってきたので回線本当どうしようと悩みつつ一時休止。

 前回のアモンケットのときも思ったけど、栄光をもたらすものは確実にレアリティを低くしてしまったか、能力付け過ぎたかのデベロップ失敗例のように思う。あれ一枚に対処できなければほかがなんであれほぼ確実に負けるので、あとでマローが振り返り反省で言及しそう。
 それを受けてか破滅の刻にインスタントでぎりぎりどうにかできるスペルが緑にそこそこあって(+3/+3到達、インスタント+1/+0一方的格闘)、確実に意識してるように思うも、そもそもそれは失敗したということの証左なので・・・
 一応白のレンジストライク5点、赤の4マナダブルコスト5点、アンコモンならチャンドラの敗北と、そこそこあるにはあるが。どうだか。

 まあまあ、明日も回線の機嫌窺いつつ頑張ろう。明確なプレイミスとうまいこといったぞプレイが同じくらい発生していて、リミテッド自体は楽しい。シールドだからね。
 サイドちょっといじる。前回のミラーでウラモグの破壊者を出されこれもきついなと、ミラー用に一枚差す。水流破が思ったより必要性薄く感じたので減らして、天啓の光にしてみる。

 1戦目:
 親和

 ○○

 初手赤茶ランドでボロスキティであってくれー、と思うもエイトグ。ぐぬぬと思いつつプリズムでトロン成立、神秘の指導で3ターン目に追加クリーチャーなしなので負け筋潰すのに禁制持ってくる。その後記憶の壁で指導を回収後、相手はなぜか感電破で壁を焼いたのち、茶を全部食ってティムールの激動、残りマナなし。? と思いつつ禁制を打って11点食らうも、ムラーサで壁回収、壁で禁制回収と動き、相手が再展開する間に熟考ゆらめきしたら投了してもらえた。
 2ゲーム目はタップインから2ターン目に地図置くと古の遺恨されトロン成立遅れる・・・と思いきや普通に引いて輪作も合わせて4ターン目成立、そのままファングレンの匪賊を展開。相手の場にはカエルと海蛇がいて蛇にどつかれつづけるも、5ターン目ここでゴリラ引いたら楽勝やなー、と思ったら本当に引き圧勝。さすがに都合よすぎた。

 ひとまず。うーん運が良すぎて、来週のPauper Challengeでぼろくそになりそう。

 ちゃんみお手に入れたぞ! わーいわーい。
 17日のPauper Challengeに向けてちょびっとでも練習。参加できるかはわからんけど。
 デッキは長いマッチには集中力的に不向きだがディンローヴァトロン。現状最も安定しているデッキのうちの一つだと思っているから(もう一つはボロスキティ)。

 1戦目:
 青黒コン

 ○○

 フリッカーかは最後までわからず。1ゲーム目沼2枚でトロン成立即投了されたので黒単と思いきや2ゲーム目初手島とほげえとなる。が、相手の動きが芳しくなく、対抗呪文を切らせ続け脅威を連打し勝ち。マナ差がどうしてもひどいことになるので、アクションの差がすごく出た。

 2戦目:
 呪禁

 ○○

 さすがにこんだけフォグあってサイド後にSerene Heartあるので負けようもなかった。ただディンローヴァ引かないとメインちょっときついかも。

 3戦目:
 親和

 ○○

 1ゲーム目相手土地詰まるも、2マナ4/4連打される。なかなかトロンも揃わずフォグでぐだぐだしていると熟考とゆらめきを引いて、連打した印鑑から想起ブリンクでトロンを成立させる。ようやく土地を引き出した相手だが地図から塔を複数集め、熟考で数点削ってとどろく雷鳴でとどめ。2ゲーム目は早々に着地したファングレンの匪賊をいつ除去られるかびくびくしすぎた結果超ロングゲームになり、最終的にはゴリラが相手の土地をすべて破壊しつくして勝ち。なんだこれ。
 ただ2ゲーム目は選択肢多すぎたのとレリックで墓地が薄くなったところへ記憶の壁2枚引いてしょんぼり、のシーンがあったのだが、一度出した記憶の壁をチャンプで使い、その後レリックタップのほう起動に合わせて憑依された墳墓で思わず回収したのは間違いだった。それと、ディンローヴァを早めにぶっぱしたほうがよかったのではと。やはり使い始めは慣れぬ。

 4戦目:
 トロン

 ○-

 なぜか1ゲーム目にトロン成立させたら相手土地2ストップ(塔×2とはいえ)マッチ投了される。

 5戦目:
 ディンローヴァトロン

 ×○○

 ミラーだー、めんどくせー。1ゲーム目はぐっだぐだになり、こちらのほうが時間大幅に消費して絶望するも、サイドからの現出グリフが大活躍。どうせカウンターほぼないんだからと熟考やディンローヴァを片っ端からぶっぱ、残り2ゲームをとる。3ゲーム目は禁忌の錬金術でとどろく雷鳴取れ、その後のドローも地図、払拭と完璧すぎて残り時間20秒で勝った。やはりMTGはやり得、続け得。

 まさかの5-0。わぁい。
 通算Pauper戦績:
 5-0 六
 4-1 十三
 3-2 十七
 2-3 十六
 1-4 三
 計 168-117(勝率58.9%くらい)

 これでディンローヴァトロン作るのに使ったチケまるまる回収や。うれしいなぁ。
 感触はすこぶる良いのでこれにしようかと思う。特に現出グリフはミラーにかなり強い。これはなるほどと膝を打った次第。

 本家デレマスはなんとかちゃんみお手に入れようと今晩ドリンク飲みつくしてみる。届くかどうか、といったところ。
 デレステはptで小梅ちゃん手に入れたしもういいかな、って。
 ミリシタも始めたけどイベントないからまったりのんびり。あずささんが真の意味で完璧に天使なのでもうそれだけでしあわせ。
 充実した土日の休日でした。
 3戦目:
 白単ヘイトベアー?

 ○○

 ほとんど向こうに勝ち筋ないくらいの相性を再確認。一応今回の相手はセラの報復者いたけどあんまり関係ない。

 4戦目:
 ドレッジ

 ×○×

 墓地対策引かないと負けるよ。

 5戦目:
 青茶単

 ×○×

 前に当たったのに機体もいくらかな感じ。石のような静寂引かないと負けるよ・・・ではなく、3ゲーム目はアメジストの棘とLodestone Golemがいて評決3枚抱えて7ターン目まで撃てずじり貧、かつハンガーバックウォーカーもいたので押し切られる。というか評決売ったあとの向こうのドローも機体、クリーチャーと無駄なしでイラッとする。

 2-3。補償したからええけど、と思ったけどそんなことない。

 なにが足りないか。除去。キッチンか宣教師増やしてでも四肢切断とって除去あったほうがいいかもしれない。理想は神聖な協力や糾弾のようなアタックされないと打てない除去でなく、単に打てて2マナ以下。それだと精々白でないクリーチャーに3点くらいの、しかもソーサリーなのでなんとも。
 なにに勝ちたいか、なにが苦手か。コンボと親和とグリクシスデスシャドウとドレッジ。エルドラージトロンは相性悪くないがトロンの対策を兼ねられるので検討。

 変更案。呪文捕らえ、単に差し戻しマナ漏出など、カウンターを入れる。コンボ耐性も兼ねるというのなら1マナの青のスピリットや、ハイブリッド青白1マナの使い魔がありといえばあり、ただ打点期待できないので微妙か。

 あるといいと思ったもの。単にドロー。知識の渇望や強迫的な研究、のようなものでもなんでも、もしくは血清の幻視でも全然。スフィンクスの啓示も? どうだろうか。

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