リーグ止まったしやることがないでござる。

 今が一番カードが全体的に安くなる時期、のはずなので、買おうと思ったときに高いと面倒な安いものを片っ端から買っておく。Commanderも軽く遊んでるのでそれも視野に入れつつ。一番高いのが光輝の炎なので使ったチケも微量だが、しかしKTKのカード安すぎひん? いいのこれ? まあ実際モダン以下で使われるかと言えば微妙か。あとはフェッチが予算内に収まるまで待ちかなぁ。恐らくは日曜日辺りが最安になると思うので、プレりを楽しみつつだね。

 新環境スタンはジェイスとアヴァシンを除けば、土地が今までで一番安そうなので参入はできるかもしれないね。個人的に使いたいのはゴーグルだったんだが、まさかのSCGで結果を出すとは・・・いやあれはゴーグルデッキじゃあないけど。びっくりした。

 ギトラグの怪物? だったかあのカードも使ってみたい。あとはOGWの誓いシリーズと一緒にPWCなんかも。マナサポートなにがあったかな? なんてカードリストとにらめっこする今が一番楽しい時期か。

 今週末は俺、プレりでアヴァシンを引くんだ・・・
 一没。残当。波及のショックとブーメランかき集めたが生物細すぎた。波及しなきゃどっちも重すぎ悲しい。
 あれだね、一度もやったことない環境のリミテはスイス以外やらないほうがいい。学ぶ機会すらなくなるから。フラッシュバックも楽しいですよって公式アナウンスしてるけど、ならスイスにしてくれと。そもそも一回負けて終わりなんて楽しむ云々ないだろ。6-2-2-2みたいな形のスイスにPPでできなかったのかと。

 コールドスナップの環境だけど、当然だけどコモンが重なりまくって同じカードばっかり見る。アンコモンも同じのが頻出するね。それがいいか悪いか、楽しいのか楽しくないのか一戦じゃあさっぱりわからん。わからんうちはやっぱり楽しめん。わからないから楽しいのがリミテ好きな人の理論かもしれないが、ある程度資産があってある程度リミテを何度も楽しめる余裕がある、という前提がないとそんなもの勝てなきゃ面白いはずなんてないだろ。
 とは言ったものの、そもそもの話その前提を満たさないで少ないチケをリミテに突っこむのがいかんでしょ。そこよなー。リミテやったことないからついやりたくなっちゃうんだよー。コールドスナップは特に、3パック小ブロックでやるとどうなるかを体験したくてなー。で、こういうことでフラッシュバックのお祭りに参加してチケを減らして貧乏暮らし・・・あかん。負のスパイラルや。

 頑張ろう。少なくとも構築はトナプラがあるし、いくらでも同じデッキで練習できる。やればやっただけ経験が積める。頑張ろう。新しいリーグでチケを稼ぐんだ・・・

 でも今週末はプレりだしこれだけは出たいんや・・・! あと時のらせんブロックのフラッシュバックは未来予知(今なら時のらせんさえも)が宝石箱だからそれも・・・(あかん、あかんよ)。

MOCS

2016年4月10日 Magic: The Gathering
 0-3で目無しになったので最後のOGW-BFZ環境のシールドを眠くなるまで楽しむことにする。したい。でも勝てないと楽しくない。当たり前だけど。
 シールドもそうだけどリミテはやっぱり経験値が必要で、お金がなくやれていない自分にはやはり厳しい。なにより、構築と勝手が違いマリガンの判断が難しく辛い。あとは引きムラ、土地とそれ以外のドローの加減が勝ちに直結するように思えてどうもマジックをやっている気がしない。
 土地引いた負け、土地引いた勝ち、のようなゲーム展開ばっかりで辟易したのが正直な感想。もちろん楽しいゲームもあってそこはめっちゃ興奮したんだが、回数的に構築よりそういった機会が減ってる気がする。
 ただ考えるシーンはすごく多いし、マジックの練習としてはこれ以上ないほどいいことだとはわかっている。わかってはいるんだが、3マッチ中マナトラブルに4回見舞われるとさすがに・・・
 ともかく、シールドもドラフトもむずいよー。回数こなしたいけどお金がないよー。どうしよう。

 待ち時間が暇なので駄文でも書くか。
 リーグの仕様が変更になるみたいなのだが、フレンドリーリーグというのが今までと同じリーグでいいのかな? シールドがかなり長い間やれるのは素晴らしい。SOIが出たら一回でいいから僕もやろう。

 0-4。うーん、なにが悪かったのか。マナフラッドはもうしょうがないとして(それで落としたゲーム6か7あったけど)、アクションを一ターンに二度行える、あるいは行われた試合がワンサイドになってた印象はある。普通のマナカーブを意識して作ろうとしたが今回二マナクリーチャーは3枚しかなく、四マナが渋滞している。これが構築ミスっぽいなぁ。
 シールドなので遅い展開になるだろうと思っていたんだがまったくそんなことはない。なるにはなるんだが、決まるときは一瞬。重い決め手のカードと軽くテンポよく展開できるカードの両方がない赤白、という時点で失敗か。
 というかデッキをセーブするのできなくなってない? ロードデックはあったけどセーブはなかったような。そのときにデッキを二つ試しに作りたかったがセーブできないならしゃあないなぁと一個に固めてしまったのがよくなかったか。時間内に作り直しなんて二十分しかないのに不可能だろうと諦めたのがダメか。この赤白に決めた時点で残り数分だったしなぁ。
 ほか候補としては緑黒ビッグマナが作れそうだった。ウラモグがいたからそれと緑黒のベイロスで勝つ、というプランで作れそうではあったので、試したかった。
 紙のほうだとシールド構築時間いくらだっけ? それに合わせてくれとは言わんが、もうちょっと余裕ほしいな。二十分は短すぎない? 二十五分ならなんとかなりそうだっただけに。MOCSだからというのは違うよね、紙ならGPとかほかあらゆる大会構築時間一緒なはずだし。

 現在1-6。眠くならないので最後までやってみる。

 土地は17でデッキは40枚。そして土地を十枚とは言わんが7、8枚引いてどうしようもなく負け、のゲームが十三回くらいはあった。都合20ゲーム前後行い、うち七割と考えるとこれはもう使う側としてなす術がない。
 昨今のリミテ問わずマジックは土地を二、三枚多く引いただけで負けに直結する。これは間違いないのではなかろうか。そういった試合をこの七回戦であまりにも頻繁に遭遇しているため、そう思わざるを得ない。そしてそれに対応する方法が存在しない。土地を減らすのはありえないし、重いスペルを入れるのも違うだろう(シールドなのでプールに存在しないし、6マナ以上のスペルを三枚入れて二枚初手にあればそれはほぼマリガンじゃあないか? 今回組んだ赤白のようなアグロデッキに六マナは入るのか? など)。
 一概に言えないのはわかっているし愚痴なのもわかってはいるが、それでもマジックをする側としてなにもできることがない以上、憤懣が溜まらないほど僕は聖人じゃあない。
 じゃあどうしろというのかと言えば、そりゃあ土地システム自体がマジックの欠陥なんだから廃止する以外に上記を避ける方法がない。しかし土地システムこそがマジックの根幹であり面白い部分であることは僕もわかっているので、こうして日記ででも書いてストレス発散することにしようと思い書きしたためたしだい。はぁ、マジはぁ。

 ものすごい妄言なのはわかってるが、デッキの土地とそれ以外を別に分けて、初手はスペルから四枚、土地の束から三枚引いて、以後2:1の割合で交互に土地とそれ以外の束からカードを引くようになればこんなことは起きないよね。ありえないけど。

 なんの気なしに毎日のガシャ引いたらSSR飛鳥が引けたからこれはその報いとか? そんななんでもかんでも因果とか意味とかをこじつけるのって好きじゃあないんだ。なになにがおこったから別のなになにに影響が出る、って言うのを証明するのはめちゃくちゃむつかしいはずだし。

 最終的には5-6(Bye込み)。
 しんどい。日本人には時間が厳しすぎる。日中から11Rならなんとかなるが、夜中からはきつすぎる。
 逆に寝なくてハイテンションか眠れる気がしないので、せっかくだからコールドスナップしようかな。リーグは次のメンテでおわっちゃうし今やるのは完走できなそうだし得策じゃないよね。
 学べたことは多かったので有意義な時間ではあった。マナフラッドの際の対処、次のドローで引くべきカード、それに対する受けを考えるのは、手札だけでない部分を考えていて、今までにない感覚を発掘できた気がする。でもフラッドしすぎは勘弁じゃよ・・・
 二戦目:
 カルドーサジェスカイ。

 ××

 髪の毛一本も勝てる気がしない。これもゴリラならまだやりようがありそう。エタマスまであと三ヶ月くらい・・・待つしかないか・・・

 三戦目:
 黒単。

 ○○

 除去され尽くすも土地をあまり引かず、戦争司令官と踵裂きがやはり強く勝ち。特に灰色商人を出されなかったのが勝因か。

 四戦目:
 青緑マッドネス。

 ○○

 火花鍛冶がとにかく強く勝ち。一ゲーム目は相手が土地事故を起こしていたのもあったが、斬りつけを増やしたために基本的には相性はよさそう。ギャザンの略奪者が入っていたのはなるほどと思った。

 五戦目:
 デルバーフィーンド。

 ○○

 ワンマリの占術トップ火花鍛冶二体目を送るか悩んだがトップへ。これが功を奏し、デルバーを落とせる・・・かと思いきや二体とも稲妻で焼かれダメ―レースへ。ただ相手は土地が詰まっており、奇襲隊でライフを詰めると2/2がクリーチャーいないことを前提のお祈りアタックされたので、さすがにたくさん入っているクリーチャー呪文の後押しで勝ち。二ゲーム目は悪鬼を生かしてターンを返しひやひやしたが、激闘されずブロックに回られる。この動きをしてもらえると天秤はひっくり返るので押せ押せで女看守、奇襲隊と連打し勝ち。

 4-1。うれしい。

 デルバーフィーンドは今のところ負けなしのような気がする。とにかく火花鍛冶が生き残れば勝ちというマッチなので、相手を後手後手に仕向けることが割と容易い(赤マナの捻出がむつかしい相手側が稲妻を火花鍛冶に打つと展開が遅れ、その間にデルバーがいればよいがいないと後手後手になる、ということが非常に多い)。電謀は確かに怖いが、展開をせずに二マナ構えるという動きは相手側がゴブリンのような早いデッキ相手に行うにはどちらにせよリスキーなために戦いやすい(構え損をしやすいという意味ね)。2/2が一体でもいればそれだけでプレッシャーは意外と強い(と思う)。
 青緑マッドネスは残念ながらメタ上のデッキと戦える地力はないだろう。アングラーデルバーにはなにもかも無防備な上にクリーチャーが対処されやすく、かつアンコウを突破できない。そもそもまずデルバーありきの環境でデルバーを排せない構造は致命的だろうし。トロンにも親和にも厳しそうだしなぁ。
 しかしカルドーサ対策はどうしよう。正直どうしようもない。古の遺恨が裏表どちらも赤マナだったなら可能性はあったかも。

 デレステはなんとか薫ちゃんをお迎えできてた。せんせぇの気持ちになるですよ・・・

 忘れるところだった戦績:

 4-1 二
 3-2 一
 2-3 一

 合計戦績:13-7
 あまり時間とれなかったので一戦だけ。

 一戦目:
 青単デルバー。

 ○○

 初戦はゴーレム無視して奇襲隊走らせた返しに相手がゴーレムで忍術、その後再召喚してくれたおかげでもう一度奇襲隊でねじこめて勝てた。二戦目は相手がトリマリで立ちはだかるゴーレムを斬りつけできて勝ち。
 青単にはこれで通算七割以上は勝てているので、相性もしかしていい? 青単を使っているときにゴブリンと当たったことないので、デルバー側が有利不利かがわからない。軽い2/2をポンと出されるだけで面倒だなと思ってはいたけど。ゴブリン側としてはカウンターは奇襲隊に打たれただけで結構致命的な感じを受けるので嫌ではあるんだが。魔力の乱れがすごく刺さるのも苦手なイメージを抱く原因。

 気づくとQPが35あったので、今週末のMOCS出てみようかしら。最大の敵はどう考えても眠気だが、ほかに必要なチケなどがないなら出得だよね。ちょうどシールドだし。そうするとコールドスナップドラフトがいつできるかわからんがまあいいだろ。さすがに一日で相殺の値段落ち過ぎて笑ったけどw。個人的には早くフェッチ安くなってくれと願うばかりだ。3チケはさすがに強欲だろうが5チケ弱くらいならありえそうで期待してる。お金あんまりないがそれくらいならKTKの友好色フェッチは全部揃えられるし。ちょこちょこカード増やして、いずれモダン、レガシー、できればスタンと、いろんなフォーマットやりたいんだよなぁ。頼むよ~。
 前回のリーグ変更は今のところスタンのみかぁ。競技という意味ならPauperに来る可能性はほぼなしだし、悲しいなぁ。
 土地減らしたので溶鉄の雨は倒壊へ変更。あとSmeltを抜いてVandalと斬りつけを増加。メインサイド合わせて合計斬りつけ四枚とさすがにやり過ぎた感があるが、ゴブリンの負けはタフ3~5を突破できずぐぬぬとなるシーンが続くことのように思えるので、ひとまずお試し。それを回避したくて踵裂きを3枚も採っているわけだし。除去コンには対策そのものが赤呪い以外存在しえないので気にしない(一応踵裂きはソーサリー除去耐性あるからまだマシだし)。

 一戦目:
 トロン。

 ×○○

 一戦目は匪賊が間に合い負け。ランダムで生物を戻す土地が匪賊でなければまだチャンスはあった。二戦目はダブマリするも踵裂きが強すぎて勝ち。三戦目は倒壊が強くて勝ち。あと珍しくアーティファクト回収のガーゴイルが採用されていた。見てないだけでなにかギミックがあったのかも。

 二戦目:
 青単デルバー。

 ○○

 土地一だがもう一枚引けばドブンハンドを悩んでキープすると5ターン目くらいまで引けず涙目。しかし一枚差した斬りつけで三ターン目のゴーレムを除去できると、相手はばんばん展開してくれ、しかしクロックが細く土地が間に合い出しては戻されまくる火花鍛冶だが打ち消されずに無双。二戦目は相手ダブマリな上にゴーレムが最後まで引かれず勝ち。Snapと蒸気が多めに積んであるみたいだった。

 三戦目:
 親和。

 ×○○

 墓地の数だけパワー上がる黒茶の生物や大霊堂の信望者、カルドーサの再誕まで入っていた。初戦は再誕連打され火花鍛冶がしょんぼりしてぐだぐだし、エイトグが最後まで除去できずに負け。二戦目は相手ダブマリで順当に勝ち、三戦目もクリーチャーを片っ端から弾いて、Vandalと踵裂きで四マナ揃い破壊放題状態で勝ち。でもやっぱりゴリラのほうがデッキには合致してるっぽい。エタマスで再録されないとさらに値上がり必至だから頼みますよWotCさん。

 ひとまずここまで。

 今日? 明日? からコールドスナップなので相殺の値段の動向だけはチェック。弱者の剣と祖先の幻視と青黒テゼレットも一応見てるけど、そもそものフェッチだの瞬唱だのがないからモダン参戦はまだ先かなぁ。

 今日はメンテなしっぽいので続行。

 四戦目:
 青単デルバー。

 ○○

 一度も対抗呪文打たれなければ勝てる。対抗呪文は確かに強いが、逆を言うとそれしか強くないとも言える、打ち消しとしてはね。

 五戦目:
 赤黒コン? 炎の稲妻に布告盛りだくさん、憤怒鬼とネズミ、血の署名でアドをとって灰色商人でフィニッシュと言った感じ。

 ×○×

 なんとか一本倒壊でとったが、相性は最悪なので残当。ただ電謀さえされなければ女看守でなんとかなりそうな気もする。その分がないメイン戦は希望があるので、除去コンは一本目を取れるかどうかにかかってると思う。

 4-1。うれしい。

 ゴブリン(とエルフやトークン)は電謀や吐き気で一掃されるかがかなりキーとはいえ、打たれる側になにかできるすべがあるかというとあんまし・・・まず赤か黒があるという時点でそり乗りや略奪者は生き残らない。そして持ってない相手にケアして動くとまず負ける。ゴブリンは基本ノーケアじゃあないかな。仮にケアして1/1の群れで攻撃して、何ターンかかるか? そして持っていたら残り(恐らくは二、三枚であろう)手札でまくり得るか? 電謀や吐き気が、そしてピン除去がある相手に? という問答をすると大体ノーケアでぶっぱするしかないという結論に至る。ハンドに女看守が何枚もあり、相手が手札破壊でないならケアもありかな。でもそんなシーンは今まであったことないなぁ。悲しいなぁ。そり乗り系が生き残ることもままあるけど、その場合はケアするしない面倒だけど適当に展開していけばいいだろう、多分。

 戦績:
 4-1 一
 3-2 一
 2-3 一

 合計:9-6。
 三戦目:
 ストンピィ。書くと長くなるので結果だけ。

 ×○×

 正直いってストンピィ相手にはどう立ち回っていいのかいまだにわからない。三戦目はゴブリン四体の場で何度も火花鍛冶を起動できる場面があったのだが、ここで相手の2/2を除去していったほうがよかったのかどうか。ライフは12だったので二回起動するともう無理だし、生命杖があったとはいえ、どうしたらよかったのか。基本的にはリバーボアのような再生持ちを引かれるか、陰鬱されるかどうかのようには思う。

 四戦目:
 バーン。

 ○×○

 回って勝ち、回られて負け、回って勝ち。
 ただ、三戦目は戦争司令官と奇襲隊を同時に出せて、そこでライフを0にできていたので完全にミスプレイ。これは失敗だった。ちょっと時間を毎回気にしすぎていて、早くプレイをしようとしているのがいけない。紙のほうでやっていたときは遅い遅いと常に言われていたので早くプレイするよう心掛けていたが、それと考えないのは違うよなぁ。

 五戦目:
 親和。

 ××

 どちらも4/4とエイトグに対処できず負け。高いからゴリラを持っていないのだが、ゴブリンこそゴリラが必要な気がする。二戦目はゴリラで土地を一掃できればなんとかなりそうだったのでなお。というかゴブリンはそういう場面が多い気がする。

 3-2。

 これまでの集計(取り始めてから):
 3-2 一
 2-3 一

 合計戦績:5-5

 やっぱり土地20は多すぎたか。マナフラッドを頻繁に起こしてどっちつかずでぐぬぬとなる場面も多い。というか、四枚でフラッドを感じるのだから切り詰めてなんぼか。うぅん。スクリューがなぁ、18ですらめちゃくちゃ多く感じて、ものすごく嫌いなんだよなぁ。土地引けず負け、より土地ばっかり引いて負け、のほうが、手札残さずにいいんだよなぁ。
 ひとまず19にしてみようかな。親和と青単デルバーのタフネス4での負けパターンが多いから斬りつけメインに入れてみるか。
 火花鍛冶の無双するときとしょぼくれていじけるときの差が激しいから、減らすが四積みするかのどちらかも試したい。個人的には踵裂きは3積んでも全然いいとは思う。

 どらくまの3巻がとっくに出ていたので暗殺教室と一緒に買う。ドリフターズも6月だし楽しみだ。ヘタレ姉とヒストリエと恋は雨上がりのようにの新刊はまだかなぁ。

 追記:
 リーグの賞品変わるっぽい。シールドリーグはさておき、構築がぐんとパックを多くもらえて、その分参加費も増えてる感じかな? これでパックの値段があんまり下がらないなら朗報だね。ただ、個人的には三勝したら勝ち越しているんだから5でも10でもPP増えてほしい・・・(雑魚並感)。
 最初でもう疲れたので簡易にする。

 一戦目:
 相手:青単デルバー。

 Game1:火花鍛冶がバウンスされずに無双。勝ち。

 Sledder系4枚、Death Spark1、Heelcutter2 Out、電謀、紅蓮破、炎の斬りつけIn。

 Game2:壮絶にぐだるも、相手ハンド0でトップした火花鍛冶がやっぱり無双。

 ○○

 二戦目:
 相手:ティムールトロン。

 Game1:考え得る最高の回りで勝ち。2/2×3からの奇襲隊はやっぱり気持ちいい。

 Death Spark、火花鍛冶2 Out、溶鉄の雨とVandal In。

 Game2:相手トロン揃わず神官二連打するも稲妻二連打でそのまま勝ち。サイドボード関係ねぇ。土地2でストップしたからハンドの雨が泣いてたなぁ。

 ○○

 ひとまずここまで。明日また。

 デレステ100000位も難しい・・・みんなやりすぎちゃう? 今回ロリイベントだから? イベ曲がMaster+でも割と簡単だからもあるか。実際遊んでて楽しい曲だからいいよね。
ラヴニカフラッシュバックドラフトがもうすぐ終わりなので一回だけやってみる
 当時は構築しかしてなかったからカードはさっぱり。出来上がったのはグルールのようななにか。Infernal Tutorきてくれーと願うも来るはずもなく。ただドラフトだと使えないUtopia Spawlが二枚取れたので呪禁とかに使えるかも。というかこれを機に手を出す? 祖先の仮面がエタマスで来ればやるかぁ。

 一戦目:
 始まった途端相手がマッチ投了。どういうことなの・・・

 ○-

 二戦目:
 相手グルール+ボロス?。

 Game1:小粒並んで2/1パワー倍にかなり削られる。相打ち繰り返してさあこれからというところでたくさんの山が3/1に。とりあえず引いた3/1ケンタで誤魔化していくも向こうも並べてみんなに+1/+1カウンター乗っけて、乗った先がスカルグの穴潜みもいて、ダメ押しに暴勇オーラで負け。自分よりよほどうまく組んであるグルールだった。

 Game2:マナトラブル。森も四枚目の土地も来ず向こうぶんぶん。負け。手札に3/3ティムがいたからキープしたがミスだったか? 山三枚ティムでマリはさすがにできんなぁ。

 ××

 うーんこの。ただ、どうも除去がすごく弱い環境っぽいのか、オーラのデメリットなんて毛ほどもなさそう。というかオーラの数もすごく、押せ押せで組んだ方がよっぽどメリットが高そう。今回の相手も除去が稲妻のらせんのみでほか見なかったし。パックからも除去なんてほとんど見なかったし。
 ラヴニカがユーザーに評価高かったって言うけど、ドラフト面でもなのかな? 正直この三パックだと色決めとかなにしていいかさっぱりわかんないし、展望の立て方がまったくわからない。このわからないうちはまったく楽しくないし、特に多色環境なんてマナトラブルに見舞われ過ぎてドラフトは好ましいとは思えないけどなぁ。マナサポートあったかな? 自分の見たパックには印鑑すらほとんど見えなかったんだが・・・
 まあ、お祭りだしいいか。この頃のダメージスタックありきで考えられているクリーチャーを見てああ、となるのもまた楽しいし。西風のスピリットは何度見ても目を疑うw 白の四マナのエンチャントもだけど(ダメなほうね)。

 今週からはコールドスナップだし、相殺の値段が落ち着くといいなぁ。当時エクステンデッドで独楽と一緒にお世話になったカードだし、今ならミラクルのために集めたいっちゃ集めたい。というか普通にコールドスナップドラフト参加してみようかな。オーランのヴァイパーが強いのは知ってる。波及がドラフトを考えてのシステムなんだっけ? 今から調べ・・・るのはいいか。お祭りだし。
 一戦目:
 黒単。
 Game1:魔女を除去できず更地に灰色商人で負け。

 Falme SlashだけIn。Death Spark Out。

 Game2:ダブマリ。土地1でマリ、土地5でマリ、としょうがない感じ。その後も土地一でお祈りキープだが魔女、ネズミ、憤怒鬼、と順当に展開され負け。
 ××

 二戦目:
 ゴブリン。
 Game1:後手なので相打ちで数を減らしていき、相手のハンドゼロ、次のトップがクリーチャーなら負けの場面。CohortとSledderが二体ずつだったがクリーチャー出さずに二体アタック、これを片方しかブロックせず稲妻でライフ7がちょうど削れる。痛恨のミスプレイ。クリーチャーは二体立っていたので普通にダブルブロックだった。どうしてスルーしたのか今でもわからない。こういうミスをなくしたい。

 電謀と杖In、SmithとHeelcutter1だけOut(このときは電謀2で鋭い痛み1のサイドだった)。

 Game2:ワンマリ。Heelcutter、Bushwhackerで削ると相手MatronでMatronを持ってくる。明らかに電謀を警戒するも無理と判断したのかフル展開。返しでこちらもMatronでブロッカー用意してBushwhackerで即死だけはなくすと、相手はMatronからWar Marshall。トップの稲妻をSledderに打ってからHeelcutterでアタックし相手は1残してのブロック。返しでBushwhackerともう一体でも出されたら負けだが、なにもなくトップDeath Sparkで勝ち。

 Game3:相手ワンマリ。2ターン目にSparksmith出てきて驚く。死ぬほど痛いからこっちは全抜きしてるのだが。さておき、5点くらいながらこちらの2/2を除去してDeath Sparkされ、こちらのMatronで悩むが、ハンドが土地とMatronのみでMatronを持ってくる。これが失着だったか? 次と次のドローが土地で最後のMatronでBushwhackerを持ってくるも、相手はSledderとDeath Sparkでこちらを削り、横のDenizenで削られ、場も少ないのに次ドローも土地、最後にMatronからBushwhacker持ってこられ、トップ稲妻も空しく負け。よく考えるとマナフラッドなので失着じゃなかったかも。

 ×○×

 三戦目:
 青単デルバー。
 Game1:青単デルバーのようだったのでとにかく強気に攻め。途中土地ばかり引いて、なんとか一体目のゴーレムを除去するも二体目、これがどかせずじりじりと展開され、あわや次で負けか、というところでBushwhackerトップ。ハンドは前のターン戻されたSmithで、フル展開でフルパンするとマスブロ、しかしゴーレムは生きるし、と思いSmithは速攻で起動して、ライフを1残して、返しのニンジャブロック用に一体残してアタック。これがどう考えてもミス。相手のライフは7だったので、場にいた悪党と表デルバーのうち一体でも止めれば、こちらは4体でのアタック(すべて2/1)で1残して、返しのアタックで相手の勝ちだった。しかし相手はダブルブロックし、投了。運がよかったとしか言えない。

 電謀、Pyro、Flame slash In、Sledder系全抜き、Heelcutter Out。

 Game2:相手ワンマリ。1ターン目から即裏返ったデルバーとダメージレース。とにかく重いスペルから順にキャストし、後手後手にさせて通ったMatronからのBushwhackerで勝ち。やっぱりMatronは偉大なのかもしれない。

 ○○

 四戦目:
 バーン。
 Game1:こっちがブンして勝ち。

 Lifestaff Moltain In。SmithとDeath Spark1抜き。

 Game2:Lifestaff引けるも、Sledder系引けず土地2で詰まり負け。

 Game3:もたもたしてたために負け。

 ○××

 最近当たらなくなってきたがやっぱり速度勝負だと土地多めの分不利かもしれない。サクリ台も減らしているためむつかしいかも。

 五戦目:
 青黒コン。

 Game1:土地1だが初手があまりにもよかったためキープ。先手3ターン目と遅れたが土地引けて展開するも、除去カウンターの雨あられ。特にCrypt Incursion? だかのライフゲインで無理か・・・と思うもぶっぱ続け、何とかライフを削り次で、というところでエヴィンカー。とにかくぶっぱをするとチャイナ―フラッシュバックでアンコウ。さすがに・・・と思ったがBushwhacker、Matronと強いトップで、持ってきたすべてが通り、War Marshallと一緒にぴったり削りきり勝ち。正直無理だと思った。

 Pyro Molten Smelt1だけIn。どうせ除去れないしとSmith全抜き(こいついっつも抜けてんな)、あとはDeath Sparkを抜いたような覚え。

 Game2:相手ワンマリ。Heelcutterでどつき続けて勝ち。マナもかかるし最後になるHeelcutterが通れば3点クロックでアンコウいても気にせず殴れ強いのかな? 最後まで紅蓮使わなかった・・・

 ○○

 2-3。

 土地20の所感:
 悪くない。というよりHeelcutter3が悪くない。土地1キープ自体も減っていると思う。以前18で回していたがどうしてもスクリューに見舞われ過ぎて好きになれない。正直Stompyとか16で回しているのはすごすぎると思う。

 デレステはせっかくの2倍だそうなので10連回したらたくみんのSSRがきました。おっぱい。

 というかこういう戦績レポートは書くのがしんどいなぁ。毎回つけている人は尊敬する。リプレイがMoだといつでも見直せていいけど。
 記録用。現在はゴブリン。スペルはうろ覚えなのであとで修正する。

Mainboard:

4 Goblin Bushwhacker
4 Mogg Conscripts
4 Goblin Cohorts
4 Foundry Street Denizen
2 Mogg Raider
2 Goblin Sledder
4 Mogg War Marshall
3 Sparksmith
4 Goblin Matron
3 Goblin Heelcutter

4 Lightning Bolt
2 Death Spark

20 Mountain

Sideboard:

2 Pyroblast
2 Flame Slash
3 Electriciticly
2 Smelt
2 Sylvok Lifestaff
2 Moltain Rain
2 Goblin Vandal

土地20で多め。マナスクリューがどうしても許容できないため。土地1、もう一枚引けばブンで勝ち→引けず負け、がどうしても受け入れられない。20だとその場合の確率が精々3%しか変わらないが、そもそも土地1の確率を減らせる。
 マナが多い分Heelcutterを増やしてみる。お試し。相手がクリーチャーを一体立ててエンド、というシーンが比較的多いため。
 まだゴブリンを回して精々数リーグ分のためわかってない部分も多い。サイドのイン、アウトも練習したい。どうサイドボードしたかもメモしておく。

DNはじめました

2016年4月3日 日常
 よろしくお願いします。

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