リーグはまだ1ヶ月くらいあるけど、メタの変遷を感じたのでカルドーサボロスはもういいかな。問題点もいくつか感じられて、デッキは強いがメタゲームほか、対策が進んで微妙と思えてきた。親和はかなり勝てて満足したのもある。

 まずあるとわかってるのならときの声は弱い。特にカルドーサボロスはフラッシュバックがかなり打ちづらく、除去を合わせられるとほぼ2体出すだけで終わりがちになる。サイド後は意識してないデッキがほぼなくなり、単純に1対1交換をされてしまう。1対多交換になるのが金切るときの声の利点だが、サイド後それはほぼなくなる。ただの4マナの重たいカードなだけだ。これはカルドーサの再誕にも言えることではある。

 次にテンポが悪い。ほぼ2マナ以下のカード群だが、実質きらめく鷹とコーの空漁師は3マナ、4マナのカードだ。そうでない場合のそれらは弱すぎて使いものにならない。補うための火力を撃つと2マナファクトの展開が遅れ、なにをやっているのかという展開になりがちである。早いデッキ相手はそれが顕著で、遅いデッキには御しやすくどっちつかず、という印象を受ける。

 最後にライフを削る遂行速度が非常に遅く、アドバンテージもとれているようでとれていない。これはクロックの細さが原因でそもそもの弱点であり、どうしようもない。アドバンテージに関してはより顕著で、熟考漂いを入れないのなら3、4マナ払ってキャントリップつきの2/2、2/3を展開し、その後2マナでまたキャントリップ、という動きは払うマナに対しアドバンテージは薄いと言わざるを得ない。5マナ以上払うなら素直に熟考などいれよう、ということ。アドがとれていないわけではないが、熟慮や神秘の指導、海門の神官とはまったく別物。

 相対的に弱くなった、と感じる。特に金魚の入賞リストががらりと変わったので、潮を感じた。元々デルバーに相性がいいというデッキなので、デルバーが減ったような感じを受けるならなしといえる(そういえば今期リーグ青単デルバー当たった記憶がない)。

 よってカルドーサボロスはおしまい。ちゃんちゃん。

 弱い部分ばかり書いたが、強い部分も多い。農民の結集は一瞬でライフを削るし、豊富な火力はアグロ全般を手玉に取れる。キープ基準も2マナありファクトあればキープ、ほかは大体火力あるだろというので非常に緩く、使いやすい。考えることはなるべくファクトを出したあと飛行クリーチャーを出して、脅威をさばいてときの声に繋げる、というのでお決まりのパターンもあり、勝てるときは本当に気持ちよく勝てる。強い。

 しかしながらMTGはメタゲーム。現状カルドーサボロスは厳しいと言わざるを得ないだろう。進化を遂げるほかないように思う。

 個人的なあれだが、次の禁止改訂はぜひ熟考を弾いて欲しい。あれはPauperのパワーレベルを明らかに超えていて、あれがないと成立しないデッキがあまりに多すぎ、皆が安直に青に走る理由になっている。カウンターこそ強く熟考を咎められるがそれが青色というのは本末転倒で、それ以外の色で熟考をどうにかする手段がハンデスの弱いPauperにほぼ存在しない以上、あれはPauperに存在していいカードではない気がする。

 なにはともあれ、禁止で環境を回していってほしい。別に忍者でも怨恨でもアーティファクトランドでもなんでもいいからさ。

 夜更かししてしまった。つい熱が入った。寝る。
 デッキはそのままカルドーサボロス。カルドーサ戻した。

 1戦目:
 親和

 1ゲーム目お互いぐだったのちにキャントリップチェインして飛行で押して勝ち。2ゲーム目初手のタップイン、ドローが感電破でカエル出されること考えて白でなく赤だった、ゴリラもいたので、完全にミス、それでエイトグ止めれず負け。土地割れてワンパン即死を消せた。ぐぬぬ。3ゲーム目土地事故を破壊的脈動で加速させて勝ち。
 2ゲーム目、土地置いて返しでカエルと太鼓出てうわー、っとなる。タップインがまだあったし、お帰りもあったので3ターン目にゴリラで土地2枚割れたはずだった。これはやってしまった。恥ずかしい。

 2戦目:
 ストンピィ

 ○○

 相性良すぎ。火力2枚引くだけで粘れてかなり余裕を感じられた。サイドボーディングだけちょっとどうするか考えたい。ときの声1枚なら抜いていいかな。後手だと。

 3戦目:
 黒単

 ○××

 2ゲーム目土地2つまりで土地破壊というそれしかない負け筋を辿る。3ゲーム目クリーチャー一切引かず押し負け。ありえん。死ねクソ。黒死病即割れるようクリーチャーさっさと除去しておけばよかったがあんまり関係ない。さすがにさすがに。

 4戦目:
 青黒フリッカー

 ×○×

 うーんクロック引かねー。より遅いデッキにはやっぱり弱い。つーかさすがに3ゲーム目は土地10枚引いてマナフラだった。どうしようもない。
 前に書いた通り弱点として引きムラが激しい。クリーチャー少ないから、1枚弾かれるとハンド除去のみになってどうしようもなくなる。これはちょっとあれかもなぁ。

 5戦目:
 青黒フリッカー

 ××

 2ゲーム目はワンマリファクト引かず負け。ほかはすべてがきつく負け。ほぼカルドーサをメタったデッキなんだね。つか2連続とかないわ。マジかよ。
 個人的にだけど、青黒のフリッカーってやっぱり早いデッキに弱そうにしか見えなくてなんだかなー、と思う。基本の動きが3マナなんよね。青単デルバーとか親和、ストンピィにテンポでフルボッコされる未来しか見えない。いや、カルドーサのせいでその辺いないって言うんならそうかもしれんが、そうじゃあないだろう。確かに俺しばらくデルバーとは当たってないけど。

 2-3。クソ雑魚。
 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 六
 3-2 十一
 2-3 五
 1-4 二
 計 89-51(勝率63.5%くらい)

 青黒多すぎ。青黒に勝つデッキがよさそう。いやでもさすがに4、5戦目は偏ってたと思うし、あのデッキ入賞できるポテンシャルないよな。ないか。金魚見る限り愛好家が使いまくってるから載ってるだけで。
 つうか残響する衰微あの青黒当たるたびに毎回引かれてるんだよね。さすがになくない? 2枚以上とってるっていうの? うーん。

 大真面目に今のメタゲーム、鋭い痛み入れればバーンがよさそうな気がしてきた。アグロあんま当たらないし、中速以上のコントロール多すぎ。
12/21Pauperリーグ続き
 4戦目:
 緑白呪禁

 ×○×

 1ゲーム無理、2ゲーム目旗手勝ち、3ゲーム目だけが検討。白マナなし旗手キープだったがどうだったか。ただ、マリガンしてまた旗手と白マナ引くよりはそのままのほうがよかったと思う。いや、どう考えてもそう。マナソースのほうがはるかに多いんだから。今回運悪く引かなかったけど、引いていれば余裕だった。

 5戦目:
 青黒アンコウ魂の操作

 ○×○

 これはかなり相性がいい。特に赤呪い入れたのでさらに相性が良くなった気はする。向こうは触れないしね。普通に回って普通に勝ち。2ゲーム目だけは火力ばっかり引いてぐだぐだしてドローで負け。
 なにより、あのレシピ、金魚とそう変わらないなら、そんなに脅威ではない。回してて、あ、これはダメだなと自分で感じたため。特に今のカルドーサの流行りと親和の多さを考えるとメタにはあっていない気はする。というかデッキがそもそも弱いかも。その辺は回した所感をあとで書くか。

 4-1。うれしい。
 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 六
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 二
 計 87-48(勝率64.4%くらい)

 開けた画像。うーん次4-1以上して開けて似た感じなら売ろう。さすがにBot売りより遥かに損しすぎる。

 呪禁の相性が悪すぎるので、サイドにもう一枚対策をとってもいいかもしれない。結構当たるしね。4マナのすべてのエンチャント破壊か、ラヴニカの同じ色全部破壊か。検討だねぇ。

 デレステのあんきらイベント、某あんきら好きの人がこれ、学生時代から長年付き合ったカップルがようやく結婚した感じ、って言ってて思わずわかるわしてしまった。確かになー。
 2戦目:
 青黒ブリンク

 ○○

 1ゲーム目にバウンスランドで残響する衰微とチェイナー落としてコントロールかと思ったが出てくる熟考と騒がしいネズミでフリッカーとわかる。カウンター薄めだろうで押せ押せでトークン連打、最初に捨てた残響が痛かったか古術師で回収を火力で被害を抑えて勝ち。
 サイドボード中クライアントクラッシュかなんかで落ちるもぎりぎり間に合いサイドボーディングできた。危うく補償請求だった。2ゲーム目もときの声で押して勝ち。こっそり入れてた青黒コン系統対策の赤呪いが強かった。10点以上削ってくれた。

 3戦目:
 親和

 ×○○

 1ゲーム目ときの声打ち尽くしてエイトグチャンプし続けてワンチャン狙うもさすがに無理だった。2ゲーム目はゴリラとか関係なく除去って勝ち、3ゲーム目はゴリラで土地割った返しで投了してもらえた。ダークスティール2枚あってプリズムもあったのにこれはようわからん。ゴリラも除去られたし。でも勝ちは勝ち。2ゲーム目はキープが甘かったかもしれない。でもゴリラ引きに行くのも、初手がそこそこあれば損のような気が。
 まあええ! 親和殺せてうれしいわ!

 ひとまず。明日でHELLSING上映も終わりか。
 デッキはそのままカルドーサボロス・・・なんだがカルドーサ思い切って抜いていろいろお試しカード入れてみた。単なるボロスミッドレンジみたいな感じ。

 1戦目:
 赤単アグロ

 ○×○

 ゴブリンでなく、谷をかけるものとかの速攻がたくさん入ってるタイプ。個人的にかなり好きな相手。1ゲーム目は除去が間に合い、ライフ6まで削られ火力2枚で死ぬ―、と思いつつ間に合う。ときの声強し。2ゲーム目はワンマリ土地1お祈りキープだったが引けず頓死。3ゲーム目は2マナファクト引けずゲインランド戻す空漁師や茶ランド戻す鷹で粘ってライフを守り、5ターン目くらいに引いたファクト連続展開してなんとかことなきを得る。
 3ゲーム目は正直キープが甘かったかもしれない。でもやっぱりファクトないからマリガン、は本末転倒ではなかろうか。ときの声が初手にあり4マナ確定とそこまで粘れればだったが、土地戻したら打てないのでまさに本末転倒だったので考えるのはそこ。鷹はいたので、キャントリップファクトか火力で粘れると思えばキープだったので悪くはないと思うが、個人的にはどちらも賭けならば、枚数が単に多い方を選びたい。むつかしいね。

 ひとまず。

 デレステは由愛ちゃんを1人もお迎えできず達成ポイントのお一人さまのみという悲しい結末に・・・
 デッキはそのままカルドーサボロス

 1戦目:
 青黒コン

 ××

 1ゲーム目はトップ勝負弱すぎで負け。2ゲーム目はワンマリに土地が3で詰まって、4までいけばキッカーでコーの奉納者でタリスマン割れて、ライフが詰められそうだが引くのが遅すぎて負け。サイド後に熟考足すタイプだった。
 このマッチ用に土地破壊足すのもありなんだがどうするべきか。そもそもあんまり当たらないしねえ。

 2戦目:
 緑白呪禁

 ××

 まあ茶番。サイドカード引きに行って引けず、手持ちではどうにも相性は覆らないので負け。

 3戦目:
 青黒アンコウ魂の操作

 ○○

 メインはトークンに向こうはほぼ対処不能なので押し切り、サイド後は相手がクリーチャー引かず普通に殴り勝ち。減縮撃たれたがアレトップでないならとっとと撃たない理由はなんだったんだろう、何回もトークンで殴れたので。あと除去ないなら墓地にクリーチャーいなかろうが魂の操作は撃たないと結局クロックで負けるから持つ意味ないんだがなぜ温存してたんだろう、終わったあと手札見せてくれたけど。まあいいや。

 4戦目:
 4色コン

 ××

 雪崩しとバイバックトークンとスレッショルド墓地回収ケンタロスとか入ってるデッキ。個人的に大っ嫌いなデッキの一つ。早いデッキ耐性ゼロなのでメタを見てないのは死ぬほど嫌い。カルドーサとトロンにだけ強い構成とかだった。まき直し3枚以上禁制除外対抗呪文含めカウンターばっかりなので。

 5戦目:
 カルドーサボロス

 ×○×

 1ゲーム目はミラーの負け筋であるカルドーサ連打に負け、2ゲーム目はバイバック粉砕で茶を出させないで勝ち、3ゲーム目は7ターン目まで土地2でつまり、スレイベンに細かくダメージ刻まれ火力でとどめ。さすがに100回やって1回あるかどうかなのでクソムカつく。

 1-4。クソザコ。
 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 五
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 二
 計 83-47(勝率63.8%くらい)

 カルドーサしばらく回して感じるのは、土地の引きムラの激しさと、それを許容できないデッキ構造にあるように思う。土地が詰まりやすく、マナフラしやすい。なにを言ってるかわかんねーと思うが、最低2マナないと動かないデッキだが2マナキープはスクリューの確率がすこぶる高く、3マナ初手にある状態のキープはすぐに土地が溜まりやすすぎる。マナをうまく使えず動きが鈍りやすいことも多い、当たり前だがキャントリップしてファクトを並べるだけというのはなんの意味もないからね。
 というのも、キャントリップファクトの動きははっきり言って重く、うまく動かないことが起きやすい。もちろん、火力はすべて1マナなのでそれで捌けうるので普通問題にはならないが、マナベースは貧弱極まりないので、たとえば赤赤が出ずに火力2発撃てれば、という場面にもなりやすい。ときの声もかなり打ちづらい。あと、1マナ浮かせて火力構えて、の動きはPauperにおいて裏目が多すぎる。ストンピィやデルバー、イゼットブリッツはワンアクションに容易に対応するし、構え損しかないのでメインで動くほうが安全で、そしてそっちのほうが向こうは対処しやすいからどちらにせよ損、というシーンで押されがちになる。

 あとはクロックが細いのも難点。金切るときの声で緩和されたが、それでもまだ足りない。カルドーサの再誕はこのデッキ最弱と言っていい弱さで、ブレが激しすぎて正直デッキの性質とは正反対で全抜きまであると思っている。ただ、そうすると水源を壊す手段もなくなるので現状入れざるを得ない、というのが個人的な結論。
 なぜカルドーサの再誕は弱いのか? それは飛行がないからと、サイズが1/1だからだ。当たり前だが、Pauperのクリーチャーデッキは基本1/1は問題にしないし、ならない。ストンピィ、デルバー、親和、呪禁、エルフ、アンコウなどはいっさい問題がない。唯一ゴブリンや赤単が面倒と感じるだけだ。
 その代わり除去が単体であることが多い青黒コンやトロン、ミラーのような中速にはすこぶる強い。少なくともメインは。だからこそ採用の理由になるし、有り余る火力で相手の盤面を更地にするのならわずか1マナで3点のクロックはあまりに破格だ。
 しかしそれはクロックなら何でもいいということにほかならない。事実カルドーサで押せるシーンはかなり少なく、耐えることに使うことが多い。その場合は破壊していい茶があるという前提が必要で、気軽に打てないのはかなり痛い、というか弱い。噛み合って水源があればすぐ再誕は打つが、そうでないと耐えるためにクリーチャーを出したいが出せない、じり貧になることがかなり多い。

 ではどうするか? 解決策だが・・・まあ、ないな。土地を増やすのもありだし、フラッドもスクリューよりはましと受け入れてしまうのもいいとは思う。それかアグロに寄せるかの2択かな。ただカルドーサの再誕を増やしたり、ときの声のようなカードを増やし、農民の結集でフィニッシュ、というデッキならばかなり形が変わるように思う。現状のカルドーサはどう見ても中速コントロールなので、再誕や農民の結集を増やすような構築は相反しているようにも思う。攻めの再誕は弱いよ、はっきり言って。

 まあどうすっかねー。今回のリーグの結果は見直すとファクトなしでキープが多く、8枚入れてるカード引かずになにも展開できずが多かったとは思うが、それは解消のしようがないしねえ。8枚しかないカードをドロー操作もないからと、マリガンをするのは本末転倒だろう。
 悩むが、現状は微調整でいいかな。今回のリーグの5マッチは正直すげー偏り感じたし、キープ甘かったので勉強だった。とにかくマリガンを嫌いすぎる傾向があるのでなんとかしたい。
 あとはメタゲームを考えると、ある程度中速や遅いコントロールが増えたのか、意識しているデッキ多そう。そうなるとより遅いデッキにはもちろんカルドーサは弱いので、はてさてどうしたものやら。

 ジョジョはひとまず明日までの分は観終わったのでめでたしめでたし。今日は3月のライオンだし楽しみー。おそらく2巻の最後のほうだろうで、あそこめっちゃ好き。
12/16Pauperリーグ続き
 5戦目:
 カルドーサボロス

 ○○

 そろそろ来るかと思ってたミラー。だったのだが、1ゲーム相手土地詰まり気味にときの声3枚叩きつけて勝ち、サイド後相手マリマリマリマリとして無念の投了。最初はともかく、2回目以降のマリガンはおそらくすべて土地なしか土地しかなしだろうで、すまんと思いつつ。

 5-0。わぁい。
 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 五
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 一
 計 82-43(勝率65.6%くらい)

 画像は記念にお試しで開けたが惨敗。まあでも、ちょこちょこ使ってくカード貰えるし、売値も下がったしこれからは開けていってもいいかな。禁忌の果樹園はスタン当時結構使ったしイラストも好き。こっちは別だし使わないから売っちゃったけど。好きなカードではある。

 ジョジョがdアニメストアで3部途中まで分が終わるのになんとか滑り込みで見れそう。いやー面白いねえたまらんねえ。4部もdアニメストアでやってくれませんかねえ。
 4戦目:
 ストンピィ

 ○○

 蔦キッカーせず相手のクリーチャー死んでて? となる。慣れてないのか、旗手いて何度も緑マナタップしてて怨恨やパンプ打てないの知らないっぽいので始めたてかな。まあまあ、慣れていけばいいよ。ときの声分普通に1対1交換していけば確実に有利なので順当に勝ち。サイド後は旗手を弾く格闘入れてないのか早々に投了してもらえた。

 ひとまず。ジョジョ見なきゃ・・・終わっちゃう・・・
 3戦目:
 親和

 ×○○

 1ゲーム目こそエイトグ連打を弾けず投げ飛ばしで負けたが、サイド後は(相手一度ダブマリもあったけど)ゴリラでマナアド取りまくって勝ち。3ゲーム目相手感電破なかったらなー。親和使ったことある身としては、そうそうないんだけどなー。
 そもそもの話、ゴリラ捌くカード入れるとブン回り消えるし、展開阻害されるからきついはずなんだけどなー。水流破と感電破って、そもそもゴリラ出されたらそのマナ潰せるからあんま意味ないし撃ちづらすぎるはずなんだけどなー。なんで壊したランドいつも持たれてるのか、これがわからない。2ゲーム目なんかゴリラの返しでダークスティール2枚とプリズム揃ってて色マナ出てたしなー。なかなかないんだけどなー。もっと楽なんだけどなー。
 相手ランド引きすぎな気がいつもするんだよねえ。物読み撃たれる前に3マナ4マナ到達してて、いやおかしいよなってなる。親和の土地の枚数なんかこっちよりはるかに少ないのに。
 逆に言うとそれだけ周り良くてもゴリラがふっとばせるってことだけどね。いいよどんどん使ってくれて。殺す! 勝率そりゃあ100%じゃあないが親和にはうらみがある! 殺しつくしてくれるわ!

 ひとまず。あージョジョアニメ面白いわあ。最高だわあOPとか特に。
 2戦目:
 バーン

 ×○○

 ある程度切ってる相手なので無理かー、と思ったが2戦目、こちらライフ1まで詰められるも火力なしでぎり勝利、3戦目ライフ2まで減るも防御円で粘って粘って勝ち。鋭い痛みないかずっとはらはらしたがなかったようで。
 先にライフ削る根性なしの灰の殉教者入れてたから負けたくなかった。明らかにサイドボードミスのように思う。そのせいで2、3ゲーム共に火力足りてなかったから。全部本体に撃てるものならまず死んでたからね。

 ひとまず。
 デッキは変わらずカルドーサボロス。マナベースだけちょっと弄った。

 1戦目:
 親和

 ○○

 やっと当たったぜ。1ゲーム目は色マナ相手1色しか出ず、2ゲーム目は相手ダブマリこちらもワンマリのところゴリラでマナ潰しアド取りまくりで勝利。やったぜ。

 いやーよかったよかった。サイド後の勝って当然のマッチこそ勝ちたいからね。

 ひとまず。ジョジョが、ジョジョがdアニメストアで視聴終わってしまうんや・・・
 3戦目:
 白単ウィニー

 ○○

 トークンでもサイボーグでもなくウィニーの形っぽかった。1マナ2/1の兵士と1マナ2/1飛行で兵士とかがいないと攻撃できない鷹とかが入ってた。さすがに相性が良すぎてなんとでもなった。ときの声一枚でぐうの音も出ないほど動きが止まってた。

 ひとまず。

 4戦目:
 イゼットブリッツ

 ×○×

 負けは相手がハンド完璧。3ゲーム目は特に4ターン連続土地に対してきっちり激闘引かれたので。1ゲーム目はディスペルや祝福あるからほぼ裏目があるとしてメイン火力撃ったけど、相手激闘持ってなかったみたいだから結果的にはミス、ただ、そうすると激闘なしで20点持ってかれてそうなくらいチェインしてたからそれはそれでなしかなあ。チェインの最後激闘なかったら稲妻2枚あったからターン戻れば除去はできそうだったし。これはどっちがよかったんだろうねえ。
 ただこの人とはもう当たりたくないなあ。プレイ遅すぎる人は敬遠したい。リーグだとしゃあないけど。リアルだとジャッジ呼んでる。初手思案で2分悩むとかないわ。
 xLeitixなんとかって人でトロフィーもあるからみんなも気をつけろよ(読んでる人いたらだけど)。
 晒すよ。どうせ誰も見てないしクソみたいなプレイするやつは書くよ。俺自身また当たったら気をつけないとアカンからね。ブロックもしとかないといけないし。

 5戦目:
 緑白呪禁

 ×○○

 メインは無理だねえ。アルマジロも怨恨も引かれずとかはありえんか。サイドの軍旗を対処する手段相手入れてないのか引くまでマリガンして出したら勝った。なので僕は呪禁は二度と使いません。

 親和どこ? どこや!

 4-1。まあ結果としてはよかったよかった。
 通算Pauper戦績:
 5-0 三
 4-1 五
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 一
 計 77-43(勝率64%くらい)

 AbemaまたHELLSINGやってるやん! 見なきゃ・・・
 デッキは同じカルドーサボロス。メタが動いたのを感じるか親和を殺しつくすまでやろう。

 1戦目:
 青黒アンコウ魂の操作

 ○○

 1ゲーム目島3ターン目まで連続で青単かなと思ったが空中生成エルドラージで青黒アンコウ魂の操作と判明する。使ってたのでなにされるときついかはわかっており、クロックもアンコウ以外細いとわかっていたのでゆっくりしながら普通に殴りきる。2ゲーム目はちょっとキープミスだったとは思うが、しかし結局カルドーサってキャントリップファクト引かないと意味ないのでそれを期待した鷹3枚キャントリップファクトなしキープはありだったと思う、結果的に鷹は6点刻んで火力圏内へ落としてくれたので。
 アンコウと魂の操作ってもちろん強いんだけど、思考掃きないと魂の操作重いだけの霊魂放逐だからね。そうなりがちで、だからちょっと構成考え直してる途中なんだけど。あと3マナに絶対に到達したい上に、4マナ5マナまでもストレートに伸びないときついからマナベースもむつかしいんよね。

 2戦目:
 青t赤デルバー

 ○×○

 1ゲーム目最後のほうになって山見えて? となるが、基本はデルバーで忍者でドローしてくのでメインは超有利。サイドから赤の特権のゴリラが入り、現に2ゲーム目はファクトランド固め引きしたところを責められ負け(ただしトップ火力でなければそれでも充分チャンスはあった)。3ゲーム目ワンマリからカルドーサ2マナファクトなし赤ファクトランドでキープ、1ターン目カルドーサの再誕ぶっぱで10点以上削り、あとから駆け付けた鷹や空漁師で殴りきる。3ゲーム目は電謀で負け確だが初手が弱くダブマリで勝てるとも思えなかったので思い切ってキープしてなんとか。赤があるだけでかなり面倒、ただしマナベースは相当貧弱。
 構築も相当疑問。まずゴーレムが入れられないから地上止まらないし、ストンピィなどに稲妻で対処と思われるがむしろテンポ悪く未開地で山をタップインしてたらまず無理だと思うし、灰のやせ地ですんなり出すのに2マナで、それは稲妻のテンポを自分から殺している(デルバーデッキは少なくともPauperはテンポが最重要だからね)。カルドーサと違って豊富な除去には全く見えなかったし(バウンスもあった)、メインに親和の4/4を対処できるカードが見えなかった。その時点でゴリラがあろうとも親和に強いとは決して言えないし、噴出と目くらましを共存させるのは青単だから可能なことで、対抗呪文も不採用っぽく、なおさら疑問。タッチして青単では対処の難しいカードに対応しようとして、青があるからこそ強いカードを抜くと言うのは本末転倒のように思う。なにを置いても青マナがでるから噴出と目くらましが入り、それが強くいつでもカウンターの匂いを残せるのに、これでは青青を構えず対抗呪文ないじゃんとつっこまれるし、稲妻の赤マナ確保したらますます青マナが遠のき、そもそもの噴出も打てなさそうでどうなん? っていう。マナリークあったけどいや、それ確定じゃあないし強くないし。
 なんか長々と書いてしまった。いや、実際デッキ弱いよ。こんなんに負けるの癪やもん。ムカついたし。青単デルバー使っとけよそっちのほうが1000倍強いからさ。
 金魚に稀に乗ってる青赤忍者とはマナベースもなにもかも別デッキだったよ。そっちは赤マナ潤沢に供給できる構成だからね。俺が当たったのは山をサーチして極力島を出す構成だったから弱いと思ったんだ。

 ひとまず。最近1リーグ回す時間を平日にとれずどうしようか。うーん。

 あとはコメントはありがとうございます。けど、このDNは自分用メモですしネットでまた人とかかわるのは金輪際ごめん被るので返事はしません。ここでたまにありがとうだけ言っておきます。読むだけにしてくれると助かります。
 3戦目:
 黒t緑信心

 ○○

 最初黒サイクリングランドからだったから黒信心かと思ったが、夜の囁きで緑黒ゲインランド捨てて色がわかる。けど最後まで緑のカード見なかったが多分ムラーサの胎動とかだろう。殺しが入ってて計算狂わされるが、火力ある分こちらに分がある感じ。向こうはかなりライフ自分で削るので。そこをアスフォルデルがカバーする形は、基本的にはカルドーサには遅いかなぁ。サイド後は減縮と吐き気をちょっとケアして見たが、引いてないのか入れてないのか関係なかった。あと入れるものがない。墓地対策は今は切っていいと個人的には感じている。

 ちょっと今日はアイプロにある程度時間かけようと思いひとまず。
 ボーダー見て諦めたので戻りました。なんやあれ・・・おかしいやろ・・・

 4戦目:
 トロン

 ○○

 初手トロン土地でぐぬぬとなるも、感電破3枚飛行トークンどーんで取り、農民の結集どーんで勝つ。とどろく雷鳴でトークンが全滅しかけて勝つとか気持ち良すぎる。
 古の遺恨も強い。けど、親和を見るならゴリラで、トロンを見るならバイバックのほうがやっぱよさそう。

 5戦目:
 青黒コン

 ○○

 1ゲーム目ライフ1まで追い詰め、フラッシュバック炎の稲妻通ってくれー、で通り勝ち。2戦目はアンコウ2枚出されるも1枚処理し、2枚をこちらのカルドーサとときの声トークンで棒立ちのまま上から殴りきる。金切るときの声強すぎ。ただ、減縮系やエヴィンカ―の正義があれば全然わからなかった勝負なので相性はそんなにいいとも言えないかな。

 5-0。わぁい。
 通算Pauper戦績:
 5-0 三
 4-1 四
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 一
 計 73-42(勝率63%くらい)

 不利と思われたトロンにかなりのワンチャン、いやさツーチャンくらいはつけるようになったのでこれはすごいね。カルドーサ強すぎ。
 親和をゴリラで殺したいので次で当たりたい。親和が憎い。憎いんや・・・
 2戦目:
 カルドーサボロス

 ○○

 1ゲーム目はこっちのドローが都合よすぎた。さすがに土地適度な枚数で止まり過ぎ。これはすまんと思った。2ゲーム目はお互いライブラリー残り15枚くらいになるいつもの消耗戦の末、なんとか火力でライフを削りきる。
 お互いほとんど同じデッキ。農民の結集も金切るときの声も入ってた。サイドからお互い電謀とゴリラ撃ち合っててなんか笑った。
 ただし、サイドボードミスってた。消耗戦になるならフラッドの受けになる信仰無き物漁り抜くべきではなかった。これはあまりにも痛いミスなので、今後気をつけよう。アド勝負になるというのなら不要牌の入れ替えこそ大事。この辺、アド=カード引くことという固定観念にまだ引きずられてる。気をつけないと。

 今日もあまり時間とれず1マッチのみ。悔しい。あとRTRのフラッシュバック中みたいだからショックランド値下がるところでいくつか買っておきたいね。
 デッキはまたカルドーサボロス。ちょこちょこいじりつつ。
 ゴリラで親和を倒したいんや!

 1戦目:
 イゼットブリッツ

 ×○○

 1ゲーム目は赤赤が出ずサイクロプスに4ターン目きっちり殺されるも、2、3ゲーム共にきっちり除去して除去して除去して相手のクリーチャーを倒しつくす。
 なんでかサイドからゴリラを相手に使われたんだが、カルドーサに入れるものほかにないのかな? 確かにかなりつらいときはつらいが、アーティファクトランド8枚のためだけにはちょっと疑問符が浮かぶね。

 せっかくメンテないが今日はこれまでかも。できたらまた日記に書かなきゃ。やはり書いて、どのような展開だったかを振り返ることは大事。これまでできてなかったからね。

 アイプロふみふみのためにちょこちょこ課金してしまった・・・普通に頑張れば普通に最後にはふみふみだけはうまい子と手に入るとは思うが、つい・・・ま、まあまだデレステの1/10も課金してないからへーきへーき。
 青黒ネズミで1-4、カルドーサボロスで4-1。

 レシピはいじって跡形もないのでなし。というか日記書くよりさっさとリーグ回しててどうしたものか。メモにならぬ。

 ネズミは騒がしいネズミデッキで、これをフリッカーしようと思って過去の金魚のレシピをクラの奥から引っ張り出してきたがこれはなし。まず61枚デッキでげえ! となったし、勝ち筋が細かった。そりゃ無理だわ、と。

 次にカルドーサボロス。金切るときの声? だかのフラッシュバック1/1飛行2体のやつを入れたバージョン。金魚見てDN見てはえーすっごいと思い回してみた。強かった。マナトラブルの連続でぶち切れそうになったけど、そうでないときの動きはなんというか、ぬるぬるしててよかった。無駄ゼロの省エネ感。物静かな思索くれませんかね? 当時アンコモンだからこっちもコモンになってもバレへんやろ・・・

 どっちもあれやこれやとデッキをいじってこれから頑張ろう。アンコウ魂の操作も形になりつつあるし、好きなデッキあれやこれや使おう。

 ドレイクいねーし賞品はおいしいし、やっぱPauperは最高やな! デッキも安いし! MTG最高!(手のひらクルフィックス)
 詳しくはいいかな。すぐ終わったしあんま覚えてないし見返したくもないし。
 当たった相手は親和、赤単、青単デルバー、イゼットブリッツ、白青トークン。親和にだけ負け。

 エルフは強い。電謀などの対策しっかり積んで、それ引くか引かないかにはなるがデッキとしては強い。アグロには幸運を祈るものが無双するといっていいし、ストンピィは楽過ぎる。

 ただ、デッキとして僕はうまく回せないし好きになれない。マリガンが非常にやりづらいのがやっぱり気に入らない。土地を切り詰めてる関係上、ワンマリですら次の6枚はノーランドの可能性が非常に高い。そう思えてしまう時点でどうしても思考に偏りができてしまい、うまく扱えもしないということでなんだかな、と。

 気分転換に回すにもよくなかった。どーんどかーんみたいなハンドこねーし。

 さっくり回す分には時間使わないしいいんだけどね。気分転換になにか簡単なデッキないかなあ。大体そういうの黒単になりそうなんだけど。

 通算Pauper戦績:
 5-0 二
 4-1 四
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 一
 計 68-42(勝率61%くらい)

 さて、デレマスアイプロとにかくふみふみに全力を尽くすぞー! ボンバー! ふみあかもっと流行れ!
 GP千葉感染を終え、レガシーも面白そうと思い金魚の値段を見て挫折。しばらくPauperでチケ稼がないと無理だねこりゃ。

 5戦目:
 青黒アンコウ魂の操作

 ○××

 まさかのミラーマッチ。一戦目はお互い残りライブラリー3枚とかになるもエルドラージのトークンでぎりぎり。しかし2戦目3戦目と熟考相手だけ3枚4枚と引かれさすがに。そもそもどうせ構えるだろうからと土地多めのハンドキープがミスト、サイドミス。ミラーマッチは想定してなかったのでなにをインアウトしたらいいかさっぱりだった。うーんどうしよう。

 3-2。これでチケが+という奇跡。最高やな!


 通算Pauper戦績:
 5-0 二
 4-1 三
 3-2 十一
 2-3 四
 1-4 一
 計 64-41(勝率60%くらい)

 ちょっとこの青黒アンコウ魂の操作は調整しないと大変そう。マナバランスがちょっとおかしいし、定業の数、灰のやせ地入れて渦巻く知識のほうがいいかとか、検討の余地あり。

 同型でちょっと疲れたから次エルフでざっくりどーんってやろうかな。たまにはエルフ回すのも気分転換だろ。

 デレステ今回さぼり気味で60000入れるか不安・・・どうなるじゃろ。
 2戦目:
 親和

 ××

 1ゲーム目物読み4枚、2ゲーム目スクリューで負け。はーまじつまらん。
 海蛇入ってた。流行りなんすかね。毛ほども強いと思えないけど。ダブルシンボル舐めてんの? そう言う揃った勝ちやりたいならポーカーなんでやらねーんだろといつも思うわ。いや、ダブルシンボル揃わんだろ? シングルですら出ねー出ねーって俺自分で相当回したぞ? ないない。

 3戦目:
 赤単

 ○×○

 2ゲーム目ワンマリ黒マナが出ずに負け。うーんマナバランス調整したほうがいいかな。青黒の2色がすごくほしいからギルド門のほうがいいか。未開地はアンコウ出しやすそうに見えるがそのテンポロスもでかいしなあ。
 吐き気効かないタイプの赤単なのでサイドも少ない。なにかあれば考えないと。呪文詰まりは割と最適解に近いんだが。

 4戦目:
 バーン

 ×○○

 幸いというか、熟錬金術師が入っていたので腐りやすい除去を、普通なら抜ききれずぐぬぬとなるがならずなんとか。特に錬金術師はすぐ動かないので御しやすかった。青黒にとってはむしろバーンのうちでは与しやすいか。それでもきついはきついけど。まだアンコウいるとはいえ。

 ひとまず。

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