めっちゃプレイミスしたけどまあなんとか。つか、拷問生活とスリヴァーと雪崩しコンに当たってメタもくそもない展開ほんときらい。

 拷問生活はダメなのか?
 A、完全にダメです。金魚でディミーアコントロールって書いてあるデッキに1000億万%勝てません。なぜなら拷問生活がやりたいことを熟考が一枚でやり、かつ拷問生活のやりたいアド以上をあっさりと稼ぐため。そのくせ拷問生活に依存しており、それを引けないとデッキとしてまったく動きません。ただしストンピィのようなアグロを殺せる墓所ネズミがいるため、ストンピィ(にのみ)有利です。

 スリヴァーもダメなの?
 A、論外。これも繰り返しになるけどあのデッキは12筋肉をどれだけ引いたかでしかないため。これもまたストンピィが盤面に触れないから有利なだけで、除去が一枚でもあり、一枚でも筋肉に撃たれるとほぼ負けのデッキです。ただし布告には強い。

 じゃあ雪崩s
 A、クソして寝ろ。

 メタ外なのは理由がある。勝てないから5-0のリストが乗らない。それに尽きるのだ。
 でもまあ、リーグにいろんな人がいるのはいいことなんだけどね。そういうローグに当たった場合、ストンピィはできることが狭すぎるので不利と言えば不利。ただし現状のメタゲームではすこぶるいい位置にいると思う。

 残りの2マッチは青赤デルバーフィーンドとイゼットコントロールでした。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 九
 3-2 十五
 2-3 十六
 1-4 三
 計 136-109(勝率55.5%くらい)

 早いデッキは練習するのが楽でいいかもしれん。どうしようか。ムラーサトロンは時間がかかり過ぎるのが現実的な問題としてネック。うーん・・・
 3戦目:
 カルドーサボロス

 ○○

 ムラーサの胎動で熟考回収したら投了してもらえ、トロンを早めに揃えても投了してもらえわぁいやったぁ。相手諦め早かったけど、まあ二戦ともマリガンスタートだしわかる気もする。

 4戦目:
 バーン

 ○×○

 1ターン目裂け目の稲妻待機はやめろぉ! しかし1ゲーム目は奇跡のムラーサの胎動を記憶の壁2連打で凌ぎ熟考パンチパンチ雷鳴どかーんで勝ってしまった。相性すげー悪いと思ってたけどそうでもないのかなぁ。2戦目は焦って胎動を早く打つも火炎破でぴったりと、ちょっと気持ちが急いてたいかんいかん。3ゲーム目も初手胎動であとはどうやって墓地にクリーチャーを送るかと考えながらプレイしようとしたが熟考するりと引いてやったー、勝ち。
 熟考想起ムラーサの胎動記憶の壁の動きがバーンにキチガイすぎる。相手の墓地がスレッショルドするくらい溜まっててこっちのライフ20のときこれはあかんブン周り(対バーンのみだが)してるなと申しわけない気持ちになった。

 5戦目:
 ストンピィ

 ○××

 1ゲーム目こそメイン電謀が刺さりことなきをえたが、2ゲーム3ゲームともに除去が足りずだったり、陰鬱で5/5を作られ炎の斬りつけを合わせ技もできずいいとこなく負け。ただ、細かいプレイミス、神秘の指導でなにを持ってくるか、あとカウンターを構えるかとっととプリズム連打してトロン成立を目指すかなど、選択肢は多くそれを間違えていた感じなのでこれは要精進。使い慣れていない感じが如実に出て、さすがに未熟さを痛感した。
 あと単純にストンピィなどのアグロ向けサイドをほぼ採用していなかったことも原因か。もうちょっと練っておくべきだった。青黒フリッカーなどコントロールを食うアグロ、デルバー系が流行っているともっと頭に入れておくべきだった。

 なんとか4-1。うれしい。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 九
 3-2 十五
 2-3 十五
 1-4 三
 計 134-106(勝率55.8%くらい)


 そろそろリーグも〆なので明日よほど時間がない限りこれで今季はリーグ納めかな。初期から中期にかけてカルドーサボロスである程度稼いで、あとのほうで選択に迷い練習と徐々にチケを減らして、最終的にはとんとんくらいだろう。それもこれもチェストのおかげなので、トレジャーチェスト採用だけは素晴らしい変更と言える。普通趣味で使った分戻って来るとかないからね。ありがたい話である。

 霊気紛争が出てからどうするかだけど、ほとんど変化は見られないだろう。なのでまだ練習したりないムラーサトロンと、ストンピィがメタ的に現在のままならうま味なのでその辺かな。

 個人的には早く熟考漂いが弾かれて欲しいけどね。いろんなデッキが死滅するけど、それだけあれがオーバーパワーだと考えているから。ムラーサトロンも死ぬけど、しょうがないよね(と思ったけどドローは強いから生き残りそう・・・。

 デレステは今回のんびり。幸子はかわいいなぁ。

 ちゃんちゃん。
 2戦目:
 白緑

 ×○○

 1ゲームだけ20枚引いて土地が4で詰まりトロン成立せずどうしようもなく負け。残りは順当に勝ち。時間危なかったけど。
 なぜかというと賛美の1マナ1/1やクァーサルの群れ魔導士がいたため賛美デッキかと思いきや、金切るときの声があったり、怨恨が入ってたり旅の準備(+1+1カウンター2個を振り分けるフラッシュバック付きのISDのリミテさいつよコモン)がはいってたりようわからん感じで、シナジーも薄いままに頑強の2/2や3マナ3/3、3点ゲインのマルチクリーチャーが入ってたりと、言っちゃ悪いが何に勝ちたいのか、もっというとなにをしたいのかがわからないデッキだった。メタゲーム云々以前の、コンセプトが見えずそれはPauperでは戦えない。あらゆるほかのデッキと戦って勝ち続けることの不可能なデッキに見えた。
 始めたばっかりだとしたらどうだろう。まあ、頑張ってくれとしか。

 ひとまず。
 デッキはムラーサトロン。を、練習がてら。さすがに一戦一戦を書かな過ぎたので久しぶりにメモする。

 1戦目:
 青黒アンコウ

 ○×○

 島から思案で青単かと思ったが未開地置かれ青赤か青黒かと、沼で判明。アンコウだされるときついと思ってるとぬるりと出されぐぬぬ。ただし1ゲーム目は炎の斬りつけととどろく雷鳴の合わせ技で弾いて、熟考でマウントとって勝ち。2ゲーム目はワンマリトロン成立色マナなしでお祈りキープしたが、7ターン目くらいまで引けずさすがに押し切られる。3ゲーム目は1ターン目デルバー即変身、強迫、窒息する砂? だかのランデスとやめろぉ! と叫ぶも、マナフラッド気味で助かり、相手が成立したトロンよりハンドの転覆を嫌って青マナを破壊してきたので、マナ自体は溢れプリズムを2枚引きこみ転覆でぐだぐだしているうちに記憶の壁ムラーサを揃え、かつ相手が殺しとギタクシア派の調査も連打しておりおや? ととどろく雷鳴を通して勝ち。

 2マナ2/1飛行接死がいた。アンコウいるのに思考掃きや蓄積した知識などの墓地を肥やす系のスペルを見ない珍しいタイプ。その代わり安定して色マナを出せるようにしてあるみたいで、ダブルシンボルのランデスも苦も無く打てていた。このタイプは初めてなのでよくわからない。デイズも入っててすげー刺さった(1戦目だけだけど)。

 夜も遅く手が冷たいのでこの辺で。
 なんか、こう、のっぺりとしてて勝てる相手、というか有利な相手が存在しないと思う。ここでいう有利はメタりまくったカルドーサやストンピィが青単デルバーに有利、くらいのレベルの存在で、正直贅沢だが1つ2つはそういった相手がほしい。黒単はそういうのが存在せず、かつ天敵のバーンが存在するので黒単を選択するメリットに乏しい。

 そんなわけで2-3しました。苦手なバーンに負け、親和に負け、そして青黒フリッカー、金魚だとディミーアコントロールになってたフリッカーに負け。勝ちはどちらも青単デルバーと、芳しくない結果に。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 八
 3-2 十五
 2-3 十五
 1-4 三
 計 130-105(勝率55.3%くらい)

 使っててすげー楽ではあった。でも勝ち目のないデッキとしてディミーアコントロールが出現したため黒単も霊気紛争で環境変わるまでなしだな(短いけど)。

 とにかく今はフリッカーを古術師で使い回す動きが流行っているので、それを打ち負かす手段が少なくともサイドに必須。絶対に欲しい。黒力線とかRIPがめっちゃほしいがまあないものをねだってもしようがない。遺産を使おう。

 掲載率トップなので、これを食うには青単デルバーなどのクロパ(青赤も恐らく非常に相性がいい)、ストンピィなどのアグロ、まったきドローを無視するバーンなどがよさそう。チェイナーがあるから無理そうに見えるが、そこをちゃんと見れば呪禁もフリッカーには無双するからいいかもね(以前ぼっこぼこにされた。若き狼一枚で積む確率が非常に高いため)。

 逆に熟考を苦手とするデッキ、特に掲載率は上位だがカルドーサやファングレン型のトロンはやめたほうがよさそう(緑単は別)。親和やエルフはブン周りがあるためと、対策カードを引かれないことも多々あるため押し切れることを見ると全然あり。特に親和は一応サイドカードが薄いディミーアコントロールは押し切りやすいのでいいかもね。僕は使える気しないのでしばらく封印するけど。



 それはそうとナンジョルノ出ないんですけど? 恵さんばっかり出るんですけど? シンデレラ、キャラバン? ちゃんとやってるんですけど?
 なんか使ってて楽なデッキ使いたくなった。なにがいいかなぁ。バーンかなぁ。

 黒単や! 除去! ネズミ! 灰色商人! って感じで・・・

 この際勝ち負けは置いて気楽に昔よく使った感じをこう、懐かしむ気持ちで・・・ええやろ。
 その前にストンピィ練習して2-3。一回信じられないあほなプレイミスしたのでちょっと頭を冷やしたい意味も込めて。

 長所:
 ロングゲームに強い。というかロングゲームにしてアドバンテージを稼いで勝つデッキ。序盤を除去とカウンターでしのいで、相手のドローをネズミで遅らせている間にこちらは土地を伸ばし、熟考に繋げて勝つ。万能な対抗呪文を古術師で回収できるのも強み。とにかくゲームを伸ばして伸ばして、気がついたら勝っている、という状況を作り出すデッキ。たまに事故った相手をネズミでフルボッコもできる。

 採用除去が破滅の刃やチェイナーの布告など、親和、呪禁、そのほか幅広く対応できる。定業のためある程度安定してドローを操作でき、海門の神官はさらにゲームを長引かせ、ほしいものだけを手に入れることができる。

 性質上環境上、最遅に近いデッキなので、これより遅くない中速デッキ全般に強い。サイド含め、カルドーサには負ける要素がかなり薄い。大振りなアクションになるトロンはカウンターがあろうがなかろうが御しやすく、どうとでもなる。更にこれより遅い完全な青黒コントロールだけは有利とはいえず、非常に面倒だが格別不利でもない。ストームの死者再生もあるからだ。

 最後にキープ基準も緩い。土地も多めで定業もあり、割とどんなハンドでもキープできる。土地が2枚でもお帰りがあればキープできるため。重いところを固め引いたときだけ悩ましい。



 短所:

 土地が伸びないとなにもできず負け。お帰りランドにかなり依存しており、引けないと相当苦しい。3マナまで伸ばすのが最低条件であり、満たせないとなにを相手にしても確実に負ける。がそのために土地を多めに採用している以上、ドローが多かろうがフラッドもしやすく、安定しているように見えて実は安定感は薄い。なにがなんでも3マナ必要なのだ。しかし土地2で後手で青青が出てマリガンするだろうか? 普通できない。しかし、しかし、だ。土地が多いと言っても精々22枚程度だ。これは古くからスタンをやっている人ならわかるとは思うが、土地を伸ばしたいデッキにとってはかなり少ないのだ。後手土地2キープで自分は何度も苦渋を味わった。確率的にも低くなく、また、採用している土地の関係上、3マナまで伸びても即3マナスペルを打てるかと言われればそれもノーである。このテンポの悪さも弱点の一つ。
 上記の弱点はPauperの土地基盤の弱さに収束する。これに尽きる。土地が弱いがために安定した2色デッキのコントロールは非常に難しいと言わざるを得ない。

 繰り返しになるがテンポも最悪である。除去の多くは2マナ、タップイン土地はデッキの土地の半数以上に上ることも多い。このため、2ターン目に2マナでないことも多く、また2ターン目に除去を打ちたいがそうすると次ターンにタップインしてしまうというジレンマにも遭遇する。Pauperのアグロ全般が非常にテンポがよいことを考えると、これは致命的で、アグロにかなり弱い。土地1で止まっているストンピィにいいようにやられたとき、あ、このデッキはあかんなと思ったものだ。

 キルターンが遅いので何を相手にしても勝つまで時間がかかり、相手にドローを渡すためネズミをフリッカーループしない限りワンチャンス与え逆転の目が常にある。かなり優勢まで持っていっても油断はできない。長引くゲームをきちんと続けられる精神力も必要で、正直リーグの5マッチでも使ってて面倒だった。

 最後に、デッキ相性の時点でバーンはかなり厳しい。同様に赤アグロ、ゴブリンもつらい。公式でも言われているように攪乱アグロ、クロックパーミッションにはいいようにやられやすくもある。その変わり、大流行したカルドーサに相当な有利がつくため、現在の上位入賞歴に繋がっているのだろう。


 結論としてはこれもメタゲームの結果生まれたもの、という印象を受けた。去年からこっち、青単デルバーありきのメタゲームをずっと考えていた自分からするとなんだこのゴミデッキ、と最初は思ったものだ。しかしこれはメタが回っている証左であり、非常に好ましい結果と言える。でも自分ではあんまり使いたいとは思えない(調整したい部分は残ったためそこを考えはするかも)。


 こんなところかな。個人的には、いつか熟考漂いは禁止されると思っているので、この手のデッキはいずれ消滅すると信じている。というか、熟考は許されているのが不思議なカードの筆頭なので早くBANされてほしい。

 前回のを含めやはり自分で回して、自分が感じたことを、自分の文章で起こす、という作業は非常にいい。理解度を深める意味でも非常に有意義に感じた。ほかの人の文章を読むだけではわからないことを発見することにもつながる。ここを読んでいる人がいるかはわからないけれど、自分でデッキを回してどう感じたかをメモする程度で十分なので文章に起こしてみるといいと思います。おっぱい。

 次は何を練習しようかなぁ。チェイナーが相当流行ってなかったら青赤の窯の悪鬼とサイクロプスどっかーん使うんだけど。環境に相当数いるので躊躇われる。
 まあ長らくメタにいるしわかってる人のほうが多そうだが自分自身のメモのために。MOばっかりやってるので日本語名わかんないから適当にね。

 長所:
 連続展開が容易。金属カエルのお陰で、カエルと金属術4/4、同3/3飛行、厳粛な空護りなどを同時展開でき、相手に2アクションでの対処を強要できる。これが極まるとマイアの処罰者を2体3体と展開することも可能であり、これはPauperにおいて他に類を見ないほとんど最強の動きと言っていい。対処するのは事実上不可能なため。この周りをすることができ、かつ成功確率も低くない。これが親和のなによりの長所である。

 これを可能ならしめているのがなんとかの太鼓と皮剥ぎの鞘と先述のカエルである。これで好きなマナを出し、4/4を展開、物読みを打ちさらにカエルに繋げる、などの動きを可能にする。太鼓は必須パーツに感じた。もちろん彩色の星や予言のプリズムとアーティファクト土地を並べるだけで親和(アーティファクト)を加速できるので、それだけでの展開も可能である。

 もう一つの長所はエイトグと投げ飛ばしなどのコンボである。相手のライフの半分の数のアーティファクトとエイトグと投げ飛ばしがあればそこで勝ちというのはまた相当な魅力で、このコンボを無理なく運用できるのもほかに類を見ない特長である。

 これらを支えるのが物読みのドロー。物読みを2枚以上引けばほぼ勝ちなことが多い。キャントリップのプリズムや胆液の水源と危険な研究、マナフィルターも兼ねてくれる彩色の星などで自然土地を増やし、それがすべてアーティファクトなため後続を次々連打できる。土地させ引けば展開はほとんど容易。

 キルターンも非常に早く、感電破の後押しもあって1、2体ブロッカーを用意しようともなんの意味もなさないことも多く、またそもそものサイズで戦闘で困ることが少ない。押せ押せの強いビートダウンが可能で、即死コンボを孕むことにより対処をより困難にする。それが親和である(多分)。

 サイドボードも種々様々なカードを選べるのは魅力的である。なにをメタるかを考えて選別したい。



 短所:
 当然ながらアーティファクト対策をもろに受けてしまう。それはそうだ。デッキ構造上それは避けようがない。これは当時のスタンダードでも同様だった(それでも親和対策を過剰にしたデッキを轢き殺してきたが)。

 ゴリラのシャーマンには勝ちようがない。3マナから土地を2枚割られて勝てる勝負はほぼ存在しないだろう。水流破を構えるしかないがすべてのターンでそれを行うのは不可能だ。対処が困難であり、それ一枚で負け得る非常につらいサイドボードカードが環境に存在する、というのはやはりきつい。

 それ以外にも古の遺恨、上機嫌の破壊なども2枚持っていかれるので序盤に撃たれるとただでさえ少ない土地が止まり、展開できずに負けることになる。バーンですら2ターン目に粉々を打たれると相当にきつい(そもそもあんまり相性良くないけど)。サイド後に繰り出されるアーティファクト破壊にあまりにも弱い。これは明確でかつ親和側がどうこうできる問題ではないのがあまりにも脆い弱点の一つだ。後述する土地の問題もあるため、単純にアーティファクト土地の枚数を増やしてもあまり意味がないということもある(そもそものブン周りを弱くする行為でもある)。

 もう一つ。土地が弱い。カラートラブルに非常に陥りやすい。なにしろアーティファクト土地は6種類で、うち1種類は無色しか出ない。ほかはすべて基本地形と同様一色ずつ、色が出ないのだ。物読みを打ちたくてもエイトグを出したくても色マナが出なければなんの意味もない。そうそう毎度太鼓やプリズムを引くわけでもなく、協議会の座席ばかり引いて物読み撃ったのに4/4金属術やエイトグ投げ飛ばしを抱えてぐぬぬとなることも多い。これは前述したアーティファクト破壊を受けるとさらに加速する。本来アーティファクトを破壊されないためのダークスティールの城塞だがそれはよりによって無色しか出ないと、ある意味本末転倒であるのだ。予言のプリズムを何とか置けて、且つ太鼓と鞘やカエルを出しているのならなんとかなる状態を作れるが先手後手にかなり左右される。その上その状態はワンアクションしか取れないことも多く、結局除去などで対処されたりその間に殺されたりしやすい。

 当然だがマリガン率も高い。土地を切り詰めているからそれは当たり前だ。しかも色マナの問題もあり、マリガン後に最低限展開できるハンドが来ないことも多い。しかしこれはまた同様にマリガンしても占術含めブン周り可能なハンドが来る可能性もあり、一概には言えない。しかし個人的にマリガン率の高いデッキは好きにはなれない。



 こんなところか。メイン最強、サイド後最弱なのはモダンとほぼ同様といったところ。
 メタゲーム上手のデッキ相手には、回した感じ、青単デルバーなどのクロックパーミッションには相当有利で、ストンピィなどの純粋なアグロも微有利、致命的なサイドはないが青黒は除去がなにもかも効くので五分、それ以外の特にゴリラのいる赤い相手には壊滅的に不利といったところ。ファングレン入りのトロンは右手勝負になるので相性とかあるとは思えない。卑下の入ったカウンター入りのトロンは古の遺恨がほぼ確実にあるのでサイド後不利、メインも炎の斬りつけのため有利とは思えないかなぁ。呪禁? あれはすべてのデッキと相性なんてないでしょ。

 割と時間かかった。面倒だなこれ。まあでも一回やればいいから、一通り練習しながら書いてくか。ちんちん。
 4-1と2-3。二回リーグ合わせて二時間半くらいしかかかってない(驚愕)。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 八
 3-2 十五
 2-3 十四
 1-4 三
 計 128-102(勝率55.6%くらい)

 たまにはバーンもいいよね。当たりたい青黒一切ふまず白単とか呪禁とかばっかり当たってうへえってなったけど。あとやっぱり青単デルバーきついね。サイドにいい候補もないし厳しいか。

 メンテだしこの辺で。親和と青黒フリッカーの所感でも書くか。あとバーンも。
 あとで詳しく書こう。ひとまず二つとも2リーグ、10マッチずつ回した感じ。どちらも3-2と2-3を一回ずつなのでごく普通の結果に。

 親和について:
 すげー強いけどすげー弱い。サイド後が課題。茶を守る手段、もしくは無色マナで茶を回収する手段とかがほしい。積極的にマリガンしないと、あるいはマリガンするしかないハンドがよくくるので、そこがやっぱり使ってて気に入ることができない。ブン周りの代わりに犠牲にしたものがぼくが一番好む安定チャートなので。

 青黒フリッカーについて:
 これも土地が伸びないと無理。なにもできない。デッキが重たい。土地が足りない。マナ基盤がPauperの弱さでそこが最大の課題。あと騒がしいネズミが本当に必要か気になる。強いは強い。ただ青黒のデッキはいっぱいあって、どれと当たっても同型で予想がつけづらく、しんどい。アンコウ、嵐縛りの霊が鬼門(若き狼もだけど)。

 こんな感じ。次は使用率的に上の方だと、青単デルバーになるんだけどあれは今流石になしかなぁ・・・少なくなってきたとはいえ、カルドーサにどうやっても勝てるビジョンが見えなかったから。あとは青単デルバーは有名になり過ぎて多くのデッキが意識を絶対にまだまだしてるので負けたくないしあれこそ練度必要だしでしばらくノータッチ。
 とすると青赤のようわからん忍者入りのやつかなぁ。あれは色が強いだけでなんも強みが感じられない・・・というかあっちもクロパだからやっぱり練度が必要でチケがあんましない以上経費を払えないから避けたいちんちん・・・

 リーグもあと二週間くらいだし、残りはのんびり、もしくは気分転換にバーン遣おうかな。こんだけ青黒いたらすげー強いでしょ(適当)。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 七
 3-2 十五
 2-3 十三
 1-4 三
 計 122-98(勝率55.4%くらい)

 デレステお疲れ様でした。前回からptで報酬アイドル二人とも手に入るようになったので気楽でした。走る必要もなくなったのでらくちんらくちん。
 3-2と2-3した。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 七
 3-2 十四
 2-3 十二
 1-4 三
 計 117-93(勝率55.8%くらい)

 今は勉強のためいろんなデッキを使っている最中。それぞれのやられたら困るところを模索中。

 フラッシュバックはやめました。実入りがすげー少なくなってたんで。それでも3回リーグやったけど、八割方事故ったのでしばらくリミテから離れます。どうしようもないし、ああいったことをもう一度でも味わうと二度とやりたくなくなるからやらないほうがいい。冷却期間をとらないとリミテを嫌いになってしまう(元々かなり嫌いな方だけど)。

 2-3×2、3-2。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 七
 3-2 十三
 2-3 十一
 1-4 三
 計 112-88(勝率56%くらい)

 ZENのフラッシュバックやってきます。早速事故ちらかして即2敗したけど。
 長所なんかない。次の引きで欲しいのが引ける人だけやってろ。

 短所。回らない。これに尽きる。リーグ二回やって(また2-3)、納得いかずサンプルハンドで100回ほど初手とワンマリガンを繰り返してようやく理解したこと。

 それはマリガン率の異様なまでの高さである。三割はトロンというデッキにおいて許容できるものではなく、またマリガン後のハンドの土地の少なさがすさまじい。よくこれでリーグ5-0してる人いるなと感心する。初手の土地一以下の率が三割を超え、当然ワンマリ後のハンドの土地一以下も三割を超える。これではとてもキープできない。少ない枚数もキャントリップがあるから、とキープせざるをえない。そしてそれでは通用しない。テンポが悪すぎる。親和、ストンピィ、デルバー系、呪禁、バーン、いずれもそのキープではなすすべなく負けると思う。

 土地2枚あればキープではなかろうかと思っていたが、まず間違い。というか、デッキが不完全でパーツが足りない。トロンを揃えるカードがない。マップのみでは無理である。

 トロンが揃わない。これに尽きる。色マナもでない。トロンが揃わないとなにもできないに等しい。その上マナスクリューに陥りやすいくせに、中長期にゲームが渡るとマナフラッドをする。それも頻繁にだ。緩和のための墓地回収の土地も死ぬほどテンポが悪く、はっきりいって使えない。

 キャントリップが重い。彩色の星なんかは1マナではなく2マナのカードで、それで目的の土地、古の活性だかなんだかや、撃ちたい有色の火力、チェイナー、防御円などを引くことに賭ける形に頻繁に陥る。ただ2マナでカードを一枚引くだけなら、定業や思案がせっかく使えるのだからそちらのほうが百倍強い。

 そしてなにより、カウンターにあまりにも脆い。1ターンに1アクションしかほとんど取れない関係上(トロンが成立してさえだ)、2マナ立てて動く青単デルバー、流行りの青黒フリッカー、もちろん青黒コンには手も足も出なく負けることが多い(でなければ意味のない大勝である)。単体除去もびっくりするほど刺さる。匪賊一枚弾かれるとハンドが空、というケースもざら。熟考頼みなので、引かないときはもちろん、カウンター一枚でなにもできず負けになってしまうこと多々である。

 よって、ファングレンの匪賊を入れた最近のタイプは論外。言ってしまうがデッキ未満である。

 これを解消するには土地を増やし、フラッドの受けに強いカードを入れるしかない。なぜか金魚で未だにジェスカイドレイクとか名前のついてるカウンターを入れたタイプがこの問題を解消していると思う。

 ただ、カウンターなどインスタントにこだわらなくとも、今のファングレンの匪賊入りの形も、古の活性を定業、思案に変え、青マナ赤マナの出る土地を素直に入れてかつ攻めに使える匪賊やウラモグの破壊者をそのままの形もありだと思う。匪賊は親和に強いという性質があり、これは重いカードの中では素晴らしい性能の一つなので、検討の余地はあるように思う。記憶の壁ももちろん強いが、よりアグロのカードを多めに取る形もありではなかろうか。破壊者を3枚以上取るとかね。

 なんにせよ今の形のトロンは封印。新カードが参入するまで以後Pauperのリーグでは使わない(1月で終わるリーグではなく以後ずっと)。何回も何回も繰り返しになるが、次に目的のカードを引けば回る、というようなのは大嫌いで、デッキではないと思っている。そしてPauperのトロンはそういう、言いたくはないが右手デッキだ。回したくはない。なにより、それなら呪禁のほうが強い。むしろより安定しているまである。これもPauperトロンの弱さなんだが、揃っても弱いんだよ。トロン揃えて、じゃあなにがしたいんだ、となる。

 おしまい。ちゃんちゃん。
 トロンを練習してみる。普通のファングレンの匪賊が入ってるタイプ。
 当たった相手は親和×2、黒単×2、青単デルバーの五つ。
 負けは黒単一回、親和二回、の2-3。
 明確なキープミスが一回(有利な黒単に負けたのはそれ)、妖しいのが3回ほど。というかトロン久々に回したけどこれキープ基準よくわからんなぁ。それで負けた気もする。
 親和に関しては全ゲームエイトグ引かれてたのでさすがに無理。うち2回は感電破3枚とかアーティファクト足りて4ターン目に20点投げ飛ばしとかキチガイ。あと一回トリマリ土地一しゃあなしキープで普通に負けとか、そういうのばっかり。最速トロンしかないのでそんなのなかなか。つーか俺当たる相手やたらトロン揃えるけど、俺今回トロン4、5ターン目にさえそろったの1ゲームしかないぞ。3ターン目は一度もない。

 安定感を求めるなら、やっぱり色マナが素直に出る土地最低一枚は挿したほうがよさそう。森なり島なり、ゲインランドでも最悪。とにかく色マナが出ない。これに尽きる。正直マナのかかるフィルターランドはいらんのではないかとさえ思う。その先がイゼットカラーメインのトロンなんだろうけれど。早い相手は予言のプリズムおいてる間もないので、改善点はそこというか、どうやってうまくそろえるかに尽きる、やっぱり。

 あとマナフラッドするときはとことんするのと、スクリューするときはとことんするのが構造上どうしようもない欠陥で、俺が使わなくなった理由だなぁ。キャントリップはすればするだけ土地を引く確率が一番高いからしょうがないけど、それを期待するとスクリューに陥りやすい。回数重ねないと結果は収束しないからね。ワンドローはワンドローだから。
 これを解決は素直に土地を足してしまうのが一番だと思う。今の一般的な18枚ははっきりいって少なくしか感じない。土地一枚でも引けばなんとでもなるバーンなんかの赤単とは毛色がまったく違うので、切り詰める意味は正直薄くなかろうか。

 ただ、カルドーサと黒単には負ける気しないし、青単デルバーにもいい勝負するから、メタ上にいるのはよくわかる。がっつりサイドに親和対策積めば全然なんとかなるし、あとは苦手な早いデッキ対策をメインからどれだけ積むか、だろうか。

 当たらなかった青黒フリッカーがどうなのか知りたいから、もう一回だけ回そうかなぁ。うーん。親和も試したいけど、ソリティアで回す限り今回の2マッチみたいなこと10回やっても起きないんだけどなんなん? まあ、だからリスト金魚に載らないんだろうけどさ。俺の当たる親和やたら回るんだけどなんなんだろうね。
 新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

 ちょっとトップ勝負にばっかりなって、今回は引けないマッチ3回といったところ。また赤単アグロなんにも考えずに使ったんだが、お試しで使ってみたもののやっぱり傲慢な新生児は弱かったわ。1回2回しか殴れないのなら3点火力のほうが強い。トップで引いてなお余剰カードがある場合手札使いきれていないからそもそも負けだった。うーんこの。

 新年幸先はまあこんなもんだろう。ここから頑張るから・・・
 デッキ選択は正直よくわからなくなってきたので、いろいろなデッキを練習の意味で使っていこう。使われてなにが厳しいかを学ぶためにも親和、呪禁、青単デルバーも回そう。トロンもか。勉強だね。

 スカチケどうすっかなー。悩むなー。Paを5人揃えてはおきたかったけど、しゅがはお迎えできたしなー。うーん。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 七
 3-2 十二
 2-3 九
 1-4 三
 計 105-80(勝率56.7%くらい)
 宵乙女は良い乙女。

 楓さん大好き愛してる。今回の曲は発売日に買わなきゃ・・・

 ptで報酬が二人とももらえるのは素晴らしい。楓さんもらえるまで頑張ります。

 あとフェスでも残りの無償でしゅがはもらえました。わぁい。



 こっそりやったリーグ結果もメモだけ。

 4-1。デッキは赤単アグロ。相手は白単ウィニー、青単デルバー×3、親和。負けは白単。希望の幻霊に希望を打ち砕かれました。

 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 奈々
 3-2 十二
 2-3 八
 1-4 三
 計 103-77(勝率57.2%くらい)

デレステフェス

2016年12月30日 日常
 ちひろさんを信じて無償をほぼすべてつぎ込んだ結果、恒常とは言えSSRの小梅ちゃんをお迎えできた。うれしい。うれしい・・・

 あと美鈴ちゃんもお迎えできたけど、自分CoPだし足りてないSSRはPaなのでまだPaのほうがよかった。美鈴Pさんごめんなさい。でも担当じゃあないのは、なあ・・・

 つーかウサミンだよ! 俺が欲しいのは! CDも買ったくらい普通に大好きなんだから! 前の限定も前の前の限定も全部無理だったからさ! 頼むー。もしくは次回フェスでも出てくれー。
 これだ。この気持ちを忘れていた。使いたいデッキ、好きなカードを使う。これだ。

 僕は間違っていた。勝利こそすべてではない。いや、勝利こそすべてだったわ。
 だから好きなカードを使うんだ。それが勝てるからだ。

 さて、好きなカードはなんだったか・・・ネクロポーテンス、ドルイドの誓いとかなんだが、まあまあ、Pauperの話で・・・

 石の雨や! これや! 僕はランデスをしたかったんだ!

 ・・・
 ・・・
 ・・・

 どうしよう。デッキが思いつかない・・・

 リーグも残り期間そんなにないし、その間トナプラやJFFに潜ってランデス調整するか。赤緑か黒赤か、はたまた赤単か、なんなら赤青、あるいは3色4色・・・
 通算Pauper戦績:
 5-0 四
 4-1 六
 3-2 十二
 2-3 八
 1-4 三
 計 99-76(勝率56.5%くらい)

 負けが込んで勝率ガクッと下がったねえ。悲しい。
 5リーグぐらいやって非青のデッキはおそらく1マッチあったかないか。なので、これはメタが偏ってると思う。

 前は熟考を弾けと言ったな、あれは嘘じゃあないが、できたら対抗呪文のほうも弾いてくれ。頼む。

 中速青入りコントロールばかりの環境は正直つまらん。いや、偏りがつまらん。というかあれだ、同じデッキとしか当たらないのがつまらんのか。うーん。

 本当にまじめにバーンが今強いぞ、これ。死滅してるのが青単デルバーとストンピィという、掲載リスト上のほうなのに俺ほとんど当たらないからね。カルドーサも見なくなって、今石を投げたら青黒フリッカーなどの青絡みのなにかにしか当たらんよ。それを食う呪禁と親和がいる程度で、意識さえすればメタ上バーン強そうだよ、ほんとに。
 で、俺はそういうメタゲームがきらいなんだよね。呪禁や親和、バーンのようなデッキが強い環境ってよくないでしょ。何べんも言ってるけど自分の引き次第で勝ち負けに直結する、それに帰結してしまうデッキは嫌いなんだよ。あー。

 実際青いデッキが多すぎて、それの理由がコンボの抑止でもないのは問題だろう。詰まらん。今隆盛している青いデッキ全般を抑えていたのはなんだったんだろうか正直もう覚えてないけど、さすがにどうなんかなぁ。

 いろいろ試した。青黒コン、ぶち切れエヴィンカ―4積みにした青黒コン、赤黒コン。
 なぜこんな色ばかりかというとやたらフリッカーに当たり、ハンデスがカルドーサ含め強そうなので。どれも悪くない感じだった。

 デッキにもよるが、エヴィンカ―の正義はやはり別枠といった感じを受け、青黒コンでも4枚だろうが入れていい気はする。メタ的にも、単に強いカードとしても。少なくとも3はあるべきと感じた。

 あとはやはり呪禁が不条理なので布告除去は必須、少なくともチェイナーの布告は4枚あるとないとで勝率がぐんと変わる。メインを有利にし、サイドに若き狼、ヘリオッドの巡礼者やカルニの庭のトークンを意識する。これを守らないと布告たくさんあるしへーきへーき、とはいかない。

 これを考えるなら、一枚のカードに依存しすぎてて好きになれないが拷問生活に墓所のネズミを複数枚入れる形が今有利かもしれない。黒単タッチムラーサのような形ならアグロに相当有利をとれ、拷問生活さえ着地すれば青黒コンなどにも有利だからね。

 とにかく感じることはハンデスの強さ、エヴィンカ―の強さ、布告の強さ。これに尽きる。黒が強い印象が今かなり高い。なので黒単もかなりあり。

 そんなわけで前にもそこそこ使った黒単含め、黒絡みで調整していこう。

 リーグの成績つけ忘れてるがどうしよう・・・いやでもさっさと回してメモを置き去りにしがちになるよ、マッチやりたいからさ・・・

 追記:今思い出したが、フリッカーコンボは単に墓地対策でええやん。フリッカーでない青黒コンも見れるし、アンコウ入り全般・・・あれでもそれぐらいか? うーん現実的かなぁ。苦手なデッキで色的にランデスハンデスができないならありか。

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